[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
FPS(Savior)+Manual
serg-kkzДата: Среда, 05.10.2011, 22:47 | Сообщение # 1
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
Вот сюжет для игры: Savior, предлагаю делать на основе её. Я автору обещал перевести её в 3D. Думаю сгодится для создания учебника.

Описание: _http://gcup.ru/forum/28-14258-1 _ - не выделять

Сделал чтоб работало, код нужно еще дорабатывать и дорабатывать. Скорректирую после ваших замечаний. Если есть желание присоединяйтесь.



Участники проекта.

Для титров.



Инструкции для 3D моделльеров.

1. Наименование текстур для модели пример:
-имя текстуры diffuse: name.png
-имя текстуры normal: name_normal.png

В редакторе назначать только diffuse. Дополнительные карты просто класть рядом.



Решил выложить наработки, а то подумаете, забросил.

Что реализовано.

Редактор уровней.

1. Возможность загружать и сохранять уровни.
2. Перемещать по координатам XYZ объекты.

Редактор материалов.

1. Загружать объекты.
2. Менять параметры, но без применения к объекту

Игра (приложение)

1. Меню
2. Проигрывание заставок.
3. Загрузчик ресурсов.

Нужно скачать и установить библиотеку для работы с XML.
Elementtree от сюда - http://effbot.org/media/downloads/elementtree-1.2.6-20050316.win32.exe

А так же графическую библиотеку.
wxPython - http://downloads.sourceforge.net/wxpytho....y26.exe

Это для винды.

Так же перед запуском нужно указать папку с Savior_b_0.4.1 запустив конфигуратор.
Прикрепления: Savior_b_0.4.2.rar (251.7 Kb)


ООП  -  

Сообщение отредактировал serg-kkz - Среда, 21.03.2012, 21:02
 
serg-kkzДата: Суббота, 22.10.2011, 16:17 | Сообщение # 61
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
Отчет в скринах, прикрутил редактор карт и материалов. Данный момент доробатываю редактор материалов.
Прикрепления: 8052521.png (205.9 Kb)


ООП  -  
 
4VANДата: Вторник, 25.10.2011, 20:40 | Сообщение # 62
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
хотелось бы увидеть скетчей каких нибудь... но их нет, приходиться импровизировать( что у меня не всегда хорошо получается)
#59 паук очень давно был сделан...
Да и еще, по-моему на фонарик Gloss текстуры не нужны, хотя и фонари тоже разные бывают.

не знаю как у вас, но некоторые пандовские шейдеры у меня отображаются некорректно(demomaster-0.8 демо воды, страшное фпс с hdr'ом glow'ом так же. тестил на Panda3D-1.5.4 и 2011.08.08-264, видимо панда с шейдерами не очень дружит)
Прикрепления: 3782710.jpg (10.9 Kb) · 6796375.jpg (31.1 Kb)


 
serg-kkzДата: Среда, 26.10.2011, 12:21 | Сообщение # 63
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
4VAN, я похож на дурака? Еще раз хотелось бы увидеть твои модели в режиме сетки из ПРЯМОУГОЛЬНИКОВ. А не с применением сглаживания сетки. А фонарик ВАЩЕ здорово придумал, ну ВАЩЕ.

Вот сравни.
Прикрепления: 3101873.png (244.1 Kb) · 5913767.png (37.5 Kb)


ООП  -  
 
4VANДата: Среда, 26.10.2011, 17:41 | Сообщение # 64
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
serg-kkz я не понял, тебе вообще что, мой копирайт не нравится. Вообще допустим, откуда мне знать что код который ты пишешь не скопирован у кого нибудь!? Может хватит разбирательства по этим моделькам.
Тот древний паук уже с примененным сглаживанием и конвертирован в poly, увы откатного модификатора не нашел...скрин из макса в прикреплении, разумеется пустоту я "заштопал", если в целом каркас устраивает, то могу взятся за текстурирование или же, сделать другой по чертежам(что считаю лучше, но рыскать в нете по чертежу фонаря мне надоело, ничего не нашел. как всегда, чем больше видов на чертеже тем лучше, ищите)...
Прикрепления: asdasd.bmp (958.8 Kb)


 
serg-kkzДата: Среда, 26.10.2011, 18:17 | Сообщение # 65
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
4VAN, я вот не понял ты моддельер или нет? какой у тебя опыт? модели которые ты выдаешь за свои очевидно игровые. Кста текстуринг их нормальный, а вот разрешение как будь то 2000-ых годов. Если бы ты знал что проекты хранят с историей модификаторов и в формате сцены, то искать какие-то модификаторы не надо. А твой фонарик из графического редактора, или расскажи как мне в максе добиться такого эффекта: линия сетки прерывается внезапно? или полигон из 7-ми точек. wacko Про мой код тебе не обязательно знать. А вот модельки не твои и точка, и не старайся строить из себя что-то в этом плане. Дырку он заштопал, а раньше не знал о ней.

А твой фонарик опять из треугольников на скрине, или мне опять грани, которые в глаза бросаются обвести?

Просто признайся что вешаешь тут лапшу, про "твои" модели c копирайтом biggrin . Поясни мне дураку что за копирайт такой?


ООП  -  
 
4VANДата: Среда, 26.10.2011, 19:06 | Сообщение # 66
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Модель состоит из полигонов и треугольников и что тут не так. Модельки мои все таки. Про копирайт: дата модификации файла, все можно проверить.
Quote (serg-kkz)
А твой фонарик из графического редактора
Я что по- твоему его нарисовал? Делать более не чего. biggrin полигон из 7-n ва точек легко... но это не есть гуд. поскольку в дальнейшем это нужно будет дело соединить ребрами для незнающих инструмент cut в режиме полигона. или же insert point и потом их соединить.
Историю модификаторов я храню, но только основн анврап, скин, группы сглаживания и еще чуть.
Quote (serg-kkz)
а вот разрешение как будь то 2000-ых годов
Ну отстал я от жизни чуток, раньше комп слабый был, недавно апгр совершил пока добился 2000к полигонов в кадре и это еще не считая прочих модификаторов, из-за скина максовского я не мого нормально анимировать, да что там кости соединить=)
Quote (serg-kkz)
А твой фонарик опять из треугольников на скрине, или мне опять грани, которые в глаза бросаются обвести?
а как же в любом случае все состоит из треугольников, помню раньше можно было включить показ этих ребер, но сейчас не помню как, т.е макс некоторые автоматически достраивает, но то что я выложил без групп сглаживания. ДА И Временами полезно ребра самому выставлять чем их экспортер сделает.
И не понял в чем дело, моя сетка неправильна?


 
serg-kkzДата: Среда, 26.10.2011, 22:27 | Сообщение # 67
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
Quote (4VAN)
И не понял в чем дело, моя сетка неправильна?

Ну, да. Еще внимательно посмотри где я обвел кружками. В графическом редакторе рисовал это однозначно, там видно тайлы из пикселей!!! что наверное затирал, далее не закончиные линии, и 1 полигон из 7-ми точек biggrin Навсякий случай скрин привожу, вдруг забыл:

Quote (4VAN)
а как же в любом случае все состоит из треугольников, помню раньше можно было включить показ этих ребер, но сейчас не помню как, т.е макс некоторые автоматически достраивает, но то что я выложил без групп сглаживания. ДА И Временами полезно ребра самому выставлять чем их экспортер сделает.

А... без сглаживания, ну тогда понятно, понятно. Ну конечно модель нужно конвертировать в треугольники, во первых редактировать удобно, во вторых сглаживание гладкое cool

Не понял причем тут полигоны, когда речь идет о маленьких расплывчивых текстурах, не понял...

Quote (4VAN)
И не понял в чем дело, моя сетка неправильна?

Смотри что уменя есть, вот только у меня ума не хватает соединить часть фонарика в один полигон без лишних ребер, не монимаю... кяк. Может у тебя получится. Часть модели от фонарика прикрепляю в Max формате, выложи как сделаешь.
Прикрепления: 2292815.png (73.7 Kb) · model.7z (9.3 Kb)


ООП  -  
 
4VANДата: Четверг, 27.10.2011, 22:51 | Сообщение # 68
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Сразу вопросы:
А есть ли такая фитча как анимированнные текстурные координаты в панде, но не программно, а импортером как нибудь? извеняюсь конечно если такой вопрос уже задавался.
я использую процедурные текстуры в какое разрешение их рендерить? И какой нибудь вьювер модели в движке был бы как раз кстати, с шейдерами.
И вот пока что получилось
фонарь несколько модифицировал теперь полики выросли до 2778, но там и пооптимайзить можно. добавил так называемую лампочку (но как таковой ее там нет) И не знаю как ты будешь освещение настраивать. я использовал один прожектор и сферический источн осв., там так же параметры затухания для каждой и интенсивность(область действия на опр деталь)... мог бы их записать если надо...
Замечание по твоему файлу model.7z просто открыл и не совсем понял зачем ты fov изменяешь?
Да и, на взгляд определить, где графика обработанна средствами графического редактора, или же модель ты к сожалению, не можешь(хотя и я не всегда могу), но при этом ставишь жесткие утверждения, и тем не мене было интересно тебя послушать cool .
Прикрепления: 5408415.jpg (31.2 Kb)




Сообщение отредактировал 4VAN - Четверг, 27.10.2011, 22:54
 
serg-kkzДата: Пятница, 28.10.2011, 00:10 | Сообщение # 69
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
4VAN,
Quote (4VAN)
А есть ли такая фитча как анимированнные текстурные координаты в панде, но не программно, а импортером как нибудь? извеняюсь конечно если такой вопрос уже задавался.

Глянь в возможности импортера и попробуй понять cool
Программно есть.

Quote (4VAN)
я использую процедурные текстуры в какое разрешение их рендерить? И какой нибудь вьювер модели в движке был бы как раз кстати, с шейдерами.

Шейдер сначала напиши, или скажи что именно ты имел ввиду. Текстуры оставь прежние, только разрешение сделай 512*512.

Смотрю на скрин и вижу хрень какую-то. Интересная кнопка, интересная... полигонов маловато нужно 250 000, так где-то. cool
Quote (4VAN)
Замечание по твоему файлу model.7z просто открыл и не совсем понял зачем ты fov изменяешь?

Ой, прости, как-то не подумал, что это тебе помешает, и введет в ступор. Отвечаю: так надо.

Quote (4VAN)
Да и, на взгляд определить, где графика обработанна средствами графического редактора, или же модель ты к сожалению, не можешь(хотя и я не всегда могу), но при этом ставишь жесткие утверждения, и тем не мене было интересно тебя послушать

Еще раз особенным: сетку ты на приведенном скрине(который я кружечками обводил и ставил вопросики) была нарисована в графическом редакторе. Ну и забывчивым напоминаю, как мне добиться такого эффекта в мах'е, линия сетки обрывается внезапно, видно тайлы пикселей biggrin
Скажите уважаемый как такое возможно? Я сразу говорю ты ответа не дашь, а будешь молчать в тряпочку или задавать глупые вопросы. tongue
Вернемся к части фонарика которую я выложил и очень хочу чтоб ты соединил эти точки так как на твоей картинке из редактора, ОЧЕНЬ хочу увидеть её в треугольниках после конвертирования cool А ты вместо того чтоб доказать свою адекватность и “правильность” сетки из графического редактора ты задаешь глупые вопросы. Видно какие-то трудности со "своей" моделью. biggrin Так что лучше тебе признаться что тырил модели из инета и отказаться от их авторства. wink

Жду серьезных замечаний. wacko


ООП  -  
 
4VANДата: Пятница, 28.10.2011, 01:13 | Сообщение # 70
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
я полигональным мод занимаюсь а не скульптингом, тут такое колво поликов(250к) вообще не уместно wacko .и думаю сделаю в 512*512 запеку все это в одной текстуре для прикола biggrin
Quote (4VAN)
Смотрю на скрин и вижу хрень какую-то.
- Это композиция.!
Quote (serg-kkz)
Ой, прости, как-то не подумал, что это тебе помешает, и введет в ступор. Отвечаю: так надо.
ничего не затруднило и если тебя введет в ступор с открытием файла то я не виноват. Так же заранее отвечу: так надо. И Эгегешку сам сделаешь, вот и посмотришь что получится. tongue
Quote (serg-kkz)
как мне добиться такого эффекта в мах'е, линия сетки обрывается внезапно, видно тайлы пикселей
поведаю незнающему: центрируем пивот по центру, клонируем, задаем маштаб, 'М' выбираем для него текстуру wire... думаю дальше понятно или мне видео туториальчики еще по максу делать!!!
serg-kkz, ты вроде как программируешь, думаю тебе в эти тонкости не стоит вникать. И лучше тебе вместо обсуждения моего авторства нормальным делом заняться, не хочешь помощи так и скажи... Будто мне еще не чем заняться?! happy
Quote (serg-kkz)
Шейдер сначала напиши, или скажи что именно ты имел ввиду.
Я имел в виду генерируемые, или уже многоуважаемый забыл что такое процедура(процедурное текстурирование).Думаю самое время тебе отказаться от авторства, ибо не знающий основ программирования как мог написать что-то подобное?! biggrin самая наверное известная игра в которой прим данный тип текстур это Spore(EA).
Прикрепления: model.max (188.0 Kb)


 
serg-kkzДата: Пятница, 28.10.2011, 16:43 | Сообщение # 71
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
Quote (4VAN)
ничего не затруднило и если тебя введет в ступор с открытием файла то я не виноват. Так же заранее отвечу: так надо. И Эгегешку сам сделаешь, вот и посмотришь что получится

Я так и знал, что ты легко не признаешься. Что ж этот факт говорит сам за себя.

Quote (4VAN)
поведаю незнающему: центрируем пивот по центру, клонируем, задаем маштаб, 'М' выбираем для него текстуру wire... думаю дальше понятно или мне видео туториальчики еще по максу делать!!!

А я поведаю: потакай F3, F4. взамен длинным действиям, которые можно изъяснить в видео туторах как отобразить сетку полигонов. А которые ты описал всего лишь БЛА-БЛА-БЛА для понтов, и ни чего общего не имеет с показом сетки. Странно, зачем нужны такие выкрутасы, странно, странно... может тонкости какие-то biggrin

Да я забыл, что при генерации текстур используются шейдеры. Вот только какие?


ООП  -  
 
4VANДата: Суббота, 29.10.2011, 13:30 | Сообщение # 72
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (serg-kkz)
Да я забыл, что при генерации текстур используются шейдеры. Вот только какие?

пиксельные=) и не говори спс кэп tongue


 
serg-kkzДата: Суббота, 29.10.2011, 14:11 | Сообщение # 73
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
Quote (4VAN)
пиксельные=) и не говори спс кэп

Спасибо.

А теперь скажи, причем тут движок панда? Если ты использовал в максе генерацию текстур. Я не думаю что тебе нужен спец вьювер для просмотра запеченных текстур tongue Ну я конечно ошибаюсь, ну а шо поделать. Теперь надо голову ломать с твоей моделью фонарика, ведь ты в максе.

Quote (4VAN)
я использовал один прожектор и сферический источн осв., там так же параметры затухания для каждой и интенсивность(область действия на опр деталь)... мог бы их записать если надо...

Да я даже не знаю для чего ты свет в максе настраивал, видимо тонкости какие-то. biggrin А тени забыл tongue или все-таки настроил, а шо теперь шейдер нужен для просмотра максовских теней wacko


ООП  -  
 
=)Дата: Понедельник, 31.10.2011, 18:31 | Сообщение # 74
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Интересно, к чему приведёт ваш диалог ))) Но думаю не к логическому завершению этого проекта ) ИМХО
 
serg-kkzДата: Понедельник, 31.10.2011, 23:01 | Сообщение # 75
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
Quote (=))
Интересно, к чему приведёт ваш диалог )))

Оставайтесь с нами, узнаете =)


ООП  -  
 
Поиск: