Совместный проект
|
|
ninth | Дата: Воскресенье, 01.03.2009, 18:28 | Сообщение # 61 |
![ninth](/avatar/95/7636-764462.gif) Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| это раз: http://www.igromania.ru/Article....ent.htm два - прикреплённый архив - примеры от 1C
|
|
| |
ninth | Дата: Воскресенье, 01.03.2009, 18:52 | Сообщение # 62 |
![ninth](/avatar/95/7636-764462.gif) Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Для нашего варианта не обязательно настолько подробно как в примерах, но хоть что-то )
|
|
| |
Nikolay | Дата: Понедельник, 02.03.2009, 15:28 | Сообщение # 63 |
![Nikolay](/avatar/93/5950-993489.gif) Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 39
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| Для начала предлагаю зделать демку. Я так понимаю все уперается в моделирование. И поэтому я считаю что сначало нужно замодлить небольшой демо уровень игры(несколько коридоров, залов для боя) и несколько противников. Так как с моделлингом персонажей в максе не очень тоя постораюсь замоделить грамотный уровень, ну а уж если он Вам понравится тогда надо будет продолжать. Как только я закончу я его опубликую с подробным описанием(качество текстур, кол-во полигонов и т.д.). А программеры уже начнут заниматся работай надним.
Больше быть, чем казаться, Много делать, но мало выделяться...
|
|
| |
Dimon3D | Дата: Понедельник, 02.03.2009, 18:15 | Сообщение # 64 |
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 202
Награды: 1
Репутация: 4
Статус: Offline
| Ну да, я тож сначала так думал, пока почитать не дали... Ты сделаеш свой левэл, ктонить захочет замоделить свой персонаж, ктонить свой вид оружия, а как мы потом весь этот суп будем собирать в один кусок ? Это касательно совместного проекта. А вообще с удовольствием посмотрел бы на твой умения в дизайне уровней.
|
|
| |
BlackCat | Дата: Понедельник, 02.03.2009, 21:14 | Сообщение # 65 |
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 144
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| Как минимум нужно договориться о форматах, способах привязки. Выяснить другие моменты, сопутствующие совместной разработке.
http://alphahole.do.am - версия 0.015 вышла 22.02.10
|
|
| |
dpsstudio | Дата: Четверг, 05.03.2009, 22:41 | Сообщение # 66 |
![dpsstudio](/avatar/11/805792.jpg) Сержант
Группа: Модераторы
Сообщений: 29
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| ну так создавайте отдельную тему на форуме,обсуждайте более подробно всё на IRC канале и вперёд,народ))За советами тогда обращайтесь сюда)
|
|
| |
BlackCat | Дата: Пятница, 06.03.2009, 00:49 | Сообщение # 67 |
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 144
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| Так-с, господа хорошие, я темку завожу отдельную и там буду Диздок постить. Так что милости прошу читать и обсуждать.
http://alphahole.do.am - версия 0.015 вышла 22.02.10
|
|
| |
jeha | Дата: Пятница, 22.05.2009, 21:34 | Сообщение # 68 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Я вообще заинтересовался пандой из-за того что в свое время написал программу на питоне под симбиан 7-8.1 и питон мне показался удобным. В моих планах для начала сделать простой симулятор динамики авто, теоретические основы разгона (с переключением передач), торможения (правда не экстренного и не с ручником), расхода топлива есть. Как эти функции прописать примерно представляю. Главное что определяющий параметр будет частота вращения колен вала, т.е. при нажатии на клавишу будет изменяться непосредственно она+крутящий момент. Но пока для меня главное решить проблему импорта объектов. Сам я больше люблю моделить, так что забацать небольшой квартальчик, пару перекрестков ну и машину конечно)) -для меня не так проблемно как написать грамотный код. Собственно для чего все это я написал - просто считаю что это вполне сможет показать возможности движка + размах не такой грандиозный, да и времени на такую штуку уйдет немного.
|
|
| |
ninth | Дата: Суббота, 23.05.2009, 13:19 | Сообщение # 69 |
![ninth](/avatar/95/7636-764462.gif) Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| любая игра - это фейк в той или иной степени. Для симуляции динамики придётся либо рассчитывать все параметры вручную, а потом по ним визуализировать, лбо использовать физический движок, но это тот ещё гемор.
|
|
| |
jeha | Дата: Суббота, 23.05.2009, 14:13 | Сообщение # 70 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Зачем вручную? Не думаю что расчет параметров будет сложным. У меня сейчас на компе все вбито в эксель (не смеяться - делаю курсач) так там у меня все зависит от принятой мощности движка и оборотов. Изменяю их и все спразу меняеться: и разгон, и максимально возможгая скорость, и тормозная динамика - в общем все меняеться. Не знаю, возможно из-за отсутствия опыта мне кажеться все таким относительно несложным..
|
|
| |
ninth | Дата: Понедельник, 25.05.2009, 09:47 | Сообщение # 71 |
![ninth](/avatar/95/7636-764462.gif) Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Это всё теоретические рассчёты, а чтобы это визуализировать нужно много больше - ты попробуй нарисуй авто, прикинь центр масс, рассчитай силы, действующие на колёса, подвеску и т.д.
|
|
| |
sim | Дата: Воскресенье, 07.06.2009, 12:08 | Сообщение # 72 |
![sim](http://1732764792.uid.me/avatar.gif) Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Диздок, эм... собственно, дела не решит, главное - это дизайнер игры толковый, вот он и создаёт его, для того что бы донести до других свои идеи, а там к нему приписываются решения и прочее, так игра и её разработка уже спланированны, осталось сделать на компе и отточить. Добавлено (07.06.2009, 12:08) --------------------------------------------- Касательно физики во многих играх, я бы сказал что особо выдающихся заслуг нет, так что лучше ненатурально, но зрелищно, чем криво и ...
|
|
| |
A-o-d | Дата: Воскресенье, 28.06.2009, 01:21 | Сообщение # 73 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Я предлагаю создать 3d mmorpg от третьего лица, с камерой аля "Диабло", либо от первого лица. Вобщем есть некоторые идеи. По поводу диздока, х.з. сложно ли его наваять, но рождение и осмысление идеи проходит на лету, так что думаю концепцию игры можно уложить в несколько строк. 1. Динамически развивающийся мир (Растущие деревья, выстраиваемые игроками города, открытие новых локаций). Главное условие- полное взаимодействие игроков с игровым миром. 2. Оптимальная ролевая система, которая не будет напрягать излишней замороченностью 3. Плавающая система экономики (не должно возникать разницы в денежном превосходстве, лучше если денег вседа в обрез) 4. Развитие цивилизации игроками (возможно немного туманный пункт) 5. Тактическая составляющая (возможность управлять NPC или другими игроками, отдавая простейшие команды) 6. Стратегическая составляющая - строительство городов и добыча ресурсов( для игроков которые собрались стать властелинами некоторого участка суши и собравшие других других игроков под знамёна своего клана) Вобщем если пару дней всё осмыслить, то думаю можно создать неплохой концепт )))
Сообщение отредактировал A-o-d - Воскресенье, 28.06.2009, 01:24 |
|
| |
BlackCat | Дата: Воскресенье, 28.06.2009, 02:33 | Сообщение # 74 |
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 144
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| Quote (sim) Диздок, эм... собственно, дела не решит, главное - это дизайнер игры толковый, вот он и создаёт его, для того что бы донести до других свои идеи, а там к нему приписываются решения и прочее, так игра и её разработка уже спланированны, осталось сделать на компе и отточить. Без диздока никто даже работать не начинает... Ибо хез что там вообще делать. Потому как в диздоке расписывается абсолютно все. Quote (A-o-d) Вобщем есть некоторые идеи. По поводу диздока, х.з. сложно ли его наваять, но рождение и осмысление идеи проходит на лету, так что думаю концепцию игры можно уложить в несколько строк. 1. Динамически развивающийся мир (Растущие деревья, выстраиваемые игроками города, открытие новых локаций). Главное условие- полное взаимодействие игроков с игровым миром. 2. Оптимальная ролевая система, которая не будет напрягать излишней замороченностью 3. Плавающая система экономики (не должно возникать разницы в денежном превосходстве, лучше если денег вседа в обрез) 4. Развитие цивилизации игроками (возможно немного туманный пункт) 5. Тактическая составляющая (возможность управлять NPC или другими игроками, отдавая простейшие команды) 6. Стратегическая составляющая - строительство городов и добыча ресурсов( для игроков которые собрались стать властелинами некоторого участка суши и собравшие других других игроков под знамёна своего клана) 1. Мне вот интересно. А как реализовать в реалтайме растущие деревья так, чтобы при этом рост их был плавным, чтобы это не создало основную нагрузку на проц юзверя? 2. А что значит оптимальная? Для кого оптимальная, по какому критерию, какой базис? 3. "Плавающая" - это как? 4. Совсем туманный, честно. Потому как развитие может идти кучей путей и иметь прорву ограничений... 5. Реализуемо. Причем уже даже реализовано. В Еве, к примеру. В Аллегиансе без этого вообще играть нельзя. Вот только одно но с игроками возникает - они любят ложить болт на команды. 6. А как эти самые города строиться будут? Сам игрок берет в руки молоток и юзверь тупо долбит по клавише, чтобы строилось? Или надо реально доски таскать и гвозди вбивать? Или же делается заказ, а через неделю хоп и готовое здание появляется? Или как? Я к тому, что браться изначально за ММО - очень проблемно и опасно...
http://alphahole.do.am - версия 0.015 вышла 22.02.10
Сообщение отредактировал BlackCat - Воскресенье, 28.06.2009, 02:34 |
|
| |
A-o-d | Дата: Воскресенье, 28.06.2009, 02:53 | Сообщение # 75 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| в реалтайме разумеется деревья не растут ,собсно как не годится вариант с опылением цветов пчёлами, чтобы в дальнейшем из них посыпались семена и проросли другие цветы ))) 1. Думаю можно реализовать респавн срубленных деревьев (то бишь использованых на строительство) 2.Максимально упрощённая, чтобы не приходилось качать по 20 различных навыков, только базовые. Сила, интеллект и т.п. Например все должни знать серию The Elder Scrolls, вот там ролевая система, не спорю пожалуй лучшая, но довольно сложная, хотя прокачка персонажа по ней происходит интуитивно, но тем не менее колличество навыков влияющих на рост уровня, мягко говоря пугает )) 3. Плавающая - в моём понимании это разница цен в том или ином регионе игрового мира. Зависящая от, например изобилия или недостатков определённых ресурсов )))) 4. Думаю что-то вроде Простейших инноваций, типа пороховых ружей вместо луков и арбалетов, но разумеется не вносящих разновесие и не создающих дисбаланса и комических ситуаций когда армия киборгов выступает против оборванцев с вилами ))) 5. По поводу болта, я думаю на то оно и MMORPG, чтобы каждый мог реализовать себя как угодно и забив на окружающих ))) 6. Строить конечно играющих не заставишь, но можно заставить этим заниматся неписей, собственно как и добычу ресурсов.
|
|
| |