Вопросы
|
|
3dmax | Дата: Среда, 06.05.2009, 10:30 | Сообщение # 331 |
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| точно, Спасибо !!!
|
|
| |
hero | Дата: Среда, 06.05.2009, 18:43 | Сообщение # 332 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| В панде есть поддержка лодов мешей?
|
|
| |
3dmax | Дата: Среда, 06.05.2009, 19:08 | Сообщение # 333 |
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| програмное оптимизирование? или просто замена одного меша другим ? 2-е запросто.
|
|
| |
k0t | Дата: Среда, 06.05.2009, 19:10 | Сообщение # 334 |
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 104
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
| Могу ошибиться, мой английский не идеален... Но да. Если забыть про террейн, то можно покопаться в формате egg и найти там кой-чего интенесное, как то Code SwitchCondition <SwitchCondition> { <Distance> { in out [fade] <Vertex> { x y z } } }
The subtree beginning at this node and below represents a single level of detail for a particular model. Sibling nodes represent the additional levels of detail. The geometry at this node will be visible when the point (x, y, z) is closer than "in" units, but further than "out" units, from the camera. "fade" is presently ignored.
|
|
| |
hero | Дата: Среда, 06.05.2009, 19:23 | Сообщение # 335 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| 2ое. Всиысле, чтобы лоды были в одном файле и сама панда меняла лоды, без ручного вмешательства. Добавлено (06.05.2009, 19:23) --------------------------------------------- Кстати, как я понимаю с лодами в блендере проблемы. Это так?
|
|
| |
k0t | Дата: Среда, 06.05.2009, 19:26 | Сообщение # 336 |
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 104
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
| Ну это я и привел. См. описание формата egg, а также EggSwitchCondition и EggSwitchConditionDistance В общем, с пандовским форматом работать. Он интересный, как я посмотрел, и весьма такой... мощный ))Добавлено (06.05.2009, 19:26) --------------------------------------------- В блендере движке игровом? Или где? Или как? Лоды обычно создаются не автоматом. В блендере есть модификатор, уменьшающий количество полигонов - decimate или что-то такое. зы. Автоматом Панда сама не умеют упрощать модели - как и любой другой движок, я думаю )
|
|
| |
hero | Дата: Среда, 06.05.2009, 19:34 | Сообщение # 337 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Хорошо, а пандовские экспортеры эту фишку поддерживают, а то вручную забивать egg-файлы маразм. Добавлено (06.05.2009, 19:33) --------------------------------------------- В блендере котором редактор. Я пробовал делать лоды там, но все возможности в блендере для этих целей не преднозначенны. Есть что-то подобное но не то. Уж очень не гибко. Добавлено (06.05.2009, 19:34) --------------------------------------------- Огр вроде может штамповать лоды
Сообщение отредактировал hero - Среда, 06.05.2009, 19:41 |
|
| |
3dmax | Дата: Среда, 06.05.2009, 20:03 | Сообщение # 338 |
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| что-то не совсем понимаю как ты хочешь. Чтобы лоды прогамно создавались (исходный меш оптимизировался)? Или заменялись (исходный заменялся на более простой).Кста в блендере в движке придумали фишку по поводу 2-го варианта(замены) но оно оч тормозит. А редактор есть редактор. Там как хош так и крутишь меш.
|
|
| |
3dmax | Дата: Четверг, 07.05.2009, 00:11 | Сообщение # 339 |
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| А модули(классы) могут возвращать значения?
|
|
| |
ninth | Дата: Четверг, 07.05.2009, 02:37 | Сообщение # 340 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Возвращается экземпляр класса.
|
|
| |
k0t | Дата: Четверг, 07.05.2009, 09:25 | Сообщение # 341 |
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 104
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
| Нашел отличный пример по пандовским лодам. http://www.panda3d.org/phpbb2/viewtopic.php?t=6214 Естессно, модельки делаешь сам. Хотя применить в блене один модификатор, имхо, не очень сложно. Ну можно два - после децимал сконвертить трианглы в квады. вопрос на будущее - как "запаковать" готовый проект, то бишь создать исполняемый файл, создать библиотеки и так далее? А то если раздавать знакомым потестить - не каждый установит панду, не каждому это надо )
Сообщение отредактировал k0t - Четверг, 07.05.2009, 09:36 |
|
| |
ninth | Дата: Четверг, 07.05.2009, 11:10 | Сообщение # 342 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Packpanda - лежит в bin. В мануале описание есть, на форуме тоже где-то обсуждалось. Единственное - этой штукой получается некислый объём конечного продукта, поэтому есть смысл попытаться использовать py2exe
|
|
| |
3dmax | Дата: Четверг, 14.05.2009, 02:01 | Сообщение # 343 |
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| можно ли блендить анимацию не всего скелета а конкретно какой -то части, например рук. Допустим персонаж бежит и вдруг решил выстрелить. Если блендить отдельно анимацию стрельбы и бега то получиться что-то усредненное. А хотелось бы чтобы ноги одной анимации не блендились с ногами другой, и сруками аналогично но наоборот.
|
|
| |
ninth | Дата: Четверг, 14.05.2009, 10:28 | Сообщение # 344 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| http://panda3d.org.ru/publ/1-1-0-13
|
|
| |
3dmax | Дата: Суббота, 16.05.2009, 20:16 | Сообщение # 345 |
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| извиняюсь что не туда написал про глюк альфы ^_^' но продолжу уже тут. Избавиться от того глюка получается если накладывать текстуру как материал, но опять же возвращаемся старому глюку с забором, когда задний полигон показуется первее переднего. Кароч полная фигня
|
|
| |