Вопросы
|
|
3dmax | Дата: Понедельник, 27.04.2009, 13:12 | Сообщение # 256 |
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| надо что-то придумать, или прийдется баунды дополнительно делать.
|
|
| |
3dmax | Дата: Понедельник, 27.04.2009, 13:18 | Сообщение # 257 |
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| потихоньку буду разбирать твой скриптик. а почему: if (self.envCollision.getNumEntries()>0): if self.envCollision.getNumEntries()>1: 1-й больше 0, а 2-й больше 1 ? что это означает ? Или в Панденке это потом будет обсуждаться ? А мож просто напишешь алгоритм ? а то как то тупо использовать чужой кусочек кода
Сообщение отредактировал 3dmax - Понедельник, 27.04.2009, 13:45 |
|
| |
3dmax | Дата: Понедельник, 27.04.2009, 13:56 | Сообщение # 258 |
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| и еще надо бы разобраться как проверять не весь (render) а определенный узел, чтобы производительность улучшить, хотя еще не знаю как. а то тут ФПС местами до 40 опускаються на средней тачке.
|
|
| |
ninth | Дата: Понедельник, 27.04.2009, 14:15 | Сообщение # 259 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Попробую. По первому вопросу - я просто делаю прверку, т.к. если коллизия одна, то ведёт он себя вполне корректно, если больше, то для снижения "колбашения" я делаю, если можно так назвать - "притяжение" к позиции до перемещения. Т.е. считаю вектор, смещаю персонажа, а затем подтягиваю его к старой позиции. Алгоритм выглядит примерно следующим образом: 1 запоминаю позицияю 2 перемещается персонаж 3 вызывается traverse() для просчёта столкновений после перемещения 4 прохожу по всем вхождениям (entry), считаю вектор от точки вхождения к центру персонажа, складываю эти вектора 5 если коллизия одна, то просто масштабирую вектор на величину, на которую персонаж въехал в преграду и смещаю персонажа по этому вектору 6 если коллизий больше одной, то смещаю перса как и в п.5, но после этого считаю вектор от новой позиции к предыдущей запомненной и перемещаю его уже туда на 0.8 расстояния (как говорил выше - для снижения дрыганья в углах)
|
|
| |
k0t | Дата: Среда, 29.04.2009, 19:23 | Сообщение # 260 |
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 104
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
| Бодрое время суток. Искал, не нашел - возможна ли проверка на коллизии с отдельными полигонами меша? Это раз =) Два - можно ли текстурировать отдельные полигоны? Это не так важно, но интересно =) Дело вот какое: имеется меш (может, ландшафт GeoMipTerrain). Оной будет впоследствии разлинован на квадраты, возможно - гексы, что несколько сложнее. Нужно по клику мыши выбирать нужный квадрат/гекс. Пока писал, пришла мысль реализовать сие непотребство более адекватно - по идее, можно по клику мыши определить, в какую точку на меше (по координатам х и у, высота не нужна) ты тыкнул?
|
|
| |
Rerzez | Дата: Среда, 29.04.2009, 21:42 | Сообщение # 261 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Доброго времени суток,пандийцы.В вашем полку прибыло.Прошу любить и жаловать. Уже давным-давно выношу идею создания собственный игры. Но увы и ах,я неплохой художник,а вот как программист-0. Придёться учиться,к чему я наконец могу с удовольствием приступить.В связи с этим хочеться знать следующие. Хотелось бы создать игру в которой большой обширный мир представляет из себя химеру,в котором все или почти объекты постоянно с меньшей или большей активностью перетикают в друг друга,изменяються,исезают и возникают снова.Мир кстати будет называться Эрцоль;_) 1)Сколько у кого временя ушло на освоение панда+питон? 2)Действительно ли с помощью питона можно создать такой мир и без всякого испольщзования с++? Этого монстра программирования я ни когда не осилю,не потому что не хочу,просто нет столько свободного времени. 3)Хватит ли на такой мир мощностей движка. 4)Существуют ли какие-нибудь проблемы совместимости зд макс и панды?Краем глаза пару раз видел что-то-там-проблемы-какие-то-там у панды с зд макс. Спасибо.Я очень буду ждать ответов.
|
|
| |
ninth | Дата: Четверг, 30.04.2009, 02:46 | Сообщение # 262 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| k0t, посмотри стандартную демку Chessboard. Если коротко - то определять именно полигон не нерационально, хотя возможно. Стандартным способом является использование луча, при этом можно определить координаты пересечения луча с некоторой поверхностью, например тем же GeoMipTerrain, а по ним уже простой математикой посчитать какой это у тебя будет квадрат или хекс. Rerzez 1 - х.з. питон я немного знал ещё до панды, а панду тут вряд ли кто-то может сказать, что освоил до конца ) 2 - можно 3 - всё зависит от оптимизации. Если её не использовать, то даже на самом мега-коммерческом мега-быстром движке можно создать нереальные тормоза в простенькой игрушке. 4 - этого точно не могу сказать, так как сам использую Blender
|
|
| |
k0t | Дата: Четверг, 30.04.2009, 09:01 | Сообщение # 263 |
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 104
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
| В общем, понял, да. Буду копаться. Но вот про второй вопрос - раскрасить часть меша можно? Чтобы сделать подсветку места, куда юнит может пойти, скажем? На шахматной доске все просто - каждая клетка есть отдельный меш...
|
|
| |
Rerzez | Дата: Четверг, 30.04.2009, 09:46 | Сообщение # 264 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| ninth, спасибо за ответы. Кто ещё может что-то сказать по поводу моих вопросов?Добавлено (30.04.2009, 09:46) --------------------------------------------- ninth, раз питон удобнее и в нём создавать быстрее чем на си-возникает резонный вопрос-почему программисты рыдая от облегчения не бегут в массовом порядке выкидывать си на свалку истории?
|
|
| |
3dmax | Дата: Четверг, 30.04.2009, 12:17 | Сообщение # 265 |
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| k0t это мультитектуринг кажись панда это поддержует.
|
|
| |
3dmax | Дата: Четверг, 30.04.2009, 12:17 | Сообщение # 266 |
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| Rerzez добавить особо нечего.
|
|
| |
3dmax | Дата: Четверг, 30.04.2009, 13:57 | Сообщение # 267 |
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| Я хочу провести Краш-тест панды. Кароч: сцена полигонов- дофига актеры выполняют любые действия - побольше :). Увидеть так сказать предел возможностей. Позапускать на разный тачках, кароч постестить. Нету ни у кого ниче похожего, или сылочку ?
|
|
| |
k0t | Дата: Четверг, 30.04.2009, 14:11 | Сообщение # 268 |
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 104
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
| Ну мультитекстуринг-то панда поддерживает ))) Посмотрел... Но вот как именно организовать мои желания - я никак не могу разобраться. А это для меня важно
|
|
| |
ninth | Дата: Четверг, 30.04.2009, 14:18 | Сообщение # 269 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| k0t, опять же нерационально (хотя и возможно) искать нужный полигон и (пере)определять его текстурные координаты, а в геотеррайне геометрия вообще создаётся динамически - ближе к камере - больше полигонов, дальше от камеры - геометрия упрощается. Подсветку места лучше делать вешая поверх ещё один полупрозрачный объект, либо если не устраивает, можно попробовать projected texture. Rerzez, Причин много: 1. Для начала - все надстройки к питону, да и сам питон написаны на сях ) Пада, точнее её ядро в том числе. Т.е. к примеру, если тебе хватает возможностей, предоставляемых пандой, то си тебе не потребуются, а вот если вдруг захочется какую-нить мега плюшку привинтить, то придётся таки лезть в си 2. Питон - интерпретируемый язык, т.е. он не компилируется, а интерпретатор фактически разбирает и исполняет твой код на лету. Это означает, что для запуска своей программы на другом компе потребуется тащить туда и интерпретатор, т.е. объём конечного продукта достаточно сильно вырастает 3. Из пункта 2 следует ещё одно - достаточно легко получить исходник твоего кода. А многие трясутся за свои "уникальные" алгоритмы - абы кто не спёр да не попользовал. 4. Всё по той же причине интерпретируемости скорость выполнения кода на питоне, естественно ниже чем на си - здесь всё зависит от задачи, например свой физический или графический движок на питоне не напишешь так что б было приемлемое быстродействие, однако в нашем случае и то и другое уже имеется написанное на сях. 5. Питон не труЪ - настоящий труЪ программер должен писать на С++ и ассемблере, а ещё лучше - создать свой язык программирования)))
|
|
| |
k0t | Дата: Четверг, 30.04.2009, 14:49 | Сообщение # 270 |
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 104
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
| 2ninth Тогда просто попрошу совета. Хрен с ними, клетками-гексами, это реализовать можно, но не так интересно Как можно создать подсвеченную область, куда данный юнит может пойти? Именно смотря на Панду. Конечно, можно проверять каждую точку, и подкрашивать ее, если удовлетворяет условиям... Мда ))) Боюсь, это слишком уж нерационально. Тут объект-подсветку просто посложнее будет сделать... или проще вернуться к идее клеток-гексов?
Сообщение отредактировал k0t - Четверг, 30.04.2009, 14:52 |
|
| |