Вопросы
|
|
Dimon3D | Дата: Вторник, 07.04.2009, 15:30 | Сообщение # 226 |
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 202
Награды: 1
Репутация: 4
Статус: Offline
| А можно ли переназначить группу вершин какой либо модели другому объекту в сцене. Вопрос связан с тем, что я хочу довести до ума RagDoll
|
|
| |
3dmax | Дата: Вторник, 07.04.2009, 15:56 | Сообщение # 227 |
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| гыб я ваще не понял вопрос
|
|
| |
Dimon3D | Дата: Вторник, 07.04.2009, 16:15 | Сообщение # 228 |
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 202
Награды: 1
Репутация: 4
Статус: Offline
| Забыл запятые. А можно ли переназначить группу вершин, какой либо модели, другому объекту в сцене.
|
|
| |
3dmax | Дата: Вторник, 07.04.2009, 16:49 | Сообщение # 229 |
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| все равно не понятно, ты хош чтобы: 2 кости 1-я дейсвует на один обьект и не кусок вротого, 2-я дествует только на кусок 2-го. ? если так то запросто. а по другому не пойму.
|
|
| |
3dmax | Дата: Среда, 08.04.2009, 00:53 | Сообщение # 230 |
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| ninth, Респект тебе !!!! на простых объектах типа забора работает превосходно !!! теперь вот понять бы этот кусочек скрипта. Поэтому для начала пару вопросиков: 1. почему тут avatar_point.setZ(avatar_point.getZ()-2) сканируеться по Z (тоесть ниже уровня персонажа)? 2.почему тут 2 раза идет присвоение к "v" : v=Vec3(avatar_point)-Vec3(near_point) v=avatar.getRelativeVector(render,v)
|
|
| |
ninth | Дата: Среда, 08.04.2009, 01:04 | Сообщение # 231 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Dimon3D, есть возможность доступа непосредственно к геометрии модели - вершины, полигоны, текстурные координаты и т.д., но это всё достаточно сложно и я пока только "по диагонали" мануал по этому поводу смотрел 3dmax 1. Потому что у тебя сфера, детектящая коллизию смещена на 2 единицы вниз ) Попробуй убери эту строку и посмотри что получится ) 2. первая строка рассчитывает вектор в глобальных координатах - координатах рендера, а вторая конвертирует полученный вектор в локальные координаты персонажа чтоб сместить его в нужную сторону.
|
|
| |
KLIMMER | Дата: Пятница, 10.04.2009, 20:22 | Сообщение # 232 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| ребята посоветуйте какую версию панды скачать. зарание спасибо!
|
|
| |
ninth | Дата: Вторник, 14.04.2009, 02:11 | Сообщение # 233 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| соррь, упустил, вопрос ( Все приведённые примеры тестировались на версии 1.5.4, однако, вышла 1.6.0, так что со временем думаю все на неё перейдут, если ещё не перешли.
|
|
| |
Dimon3D | Дата: Среда, 15.04.2009, 16:40 | Сообщение # 234 |
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 202
Награды: 1
Репутация: 4
Статус: Offline
| А ктонить знает как в ODE отключить расчет Quaternionов, при симуляции ? Т.е. нужно, что-бы геометрия твердого тела при столкновении с др. объектами мира могла только смещатся, но не поворачиваться.
|
|
| |
ninth | Дата: Среда, 15.04.2009, 22:28 | Сообщение # 235 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Не уверен, что такое вообще возможно. По крайней мере в мануале не приводится явных методов для этого, да и ещё когда сидел на GLScene - там было вечной проблемой как сделать нормальное управление в FPS с использованием ODE. Можно попытаться просто напрямую в каждом цикле задавать единичный кватернион, однако за поведение системы в этом случае я не ручаюсь. В принципе, такое поведение характерно для всех физ. движков из-за особенностей реализации симуляции физики. В ODE, например, вообще считается некорректным, хоть и возможным прямое задание положения тела после начала его симуляции.
|
|
| |
Dimon3D | Дата: Четверг, 16.04.2009, 16:28 | Сообщение # 236 |
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 202
Награды: 1
Репутация: 4
Статус: Offline
| межгалактический облом
|
|
| |
3dmax | Дата: Вторник, 21.04.2009, 16:37 | Сообщение # 237 |
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| а в ральфе, какой принцип используется для непрохождения колизий ?
|
|
| |
ninth | Дата: Вторник, 21.04.2009, 17:06 | Сообщение # 238 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Кастится луч от точки где-то над ральфом - вниз, перед перемещением запоминается предыдущая позиция и если после перемещения луч детектит что-то кроме нода с именем ground, то ральф возвращается на запомненную позицию. Основной минус этого метода - отсутствие скользящих коллизий (если ральф упрётся во что-то то придётся давать задний ход) и некорректная работа в закрытых помещениях. Плюс метода - он достаточно быстрый благодаря минимальному кол-ву рассчётов и проверок.
|
|
| |
3dmax | Дата: Вторник, 21.04.2009, 18:54 | Сообщение # 239 |
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| я сделал чтобы он мог вправо и влево ходить не поворачиваясь, и вроде не застряет. Но на скок я понял фиксируется координата его центра, от этого он пролазит почти на половину в преграды ?
|
|
| |
ninth | Дата: Вторник, 21.04.2009, 19:29 | Сообщение # 240 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| А ты попробуй пройти вдоль преграды. Да, запоминаются координаты, которые получаются в pos()
|
|
| |