[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Форум Panda3D - по русски » Panda3D » Общие вопросы » Вопросы
Вопросы
Dimon3DДата: Вторник, 07.04.2009, 15:30 | Сообщение # 226
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 202
Награды: 1
Репутация: 4
Статус: Offline
А можно ли переназначить группу вершин какой либо модели другому объекту в сцене. Вопрос связан с тем, что я хочу довести до ума RagDoll
 
3dmaxДата: Вторник, 07.04.2009, 15:56 | Сообщение # 227
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
гыб я ваще не понял вопрос
 
Dimon3DДата: Вторник, 07.04.2009, 16:15 | Сообщение # 228
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 202
Награды: 1
Репутация: 4
Статус: Offline
Забыл запятые.
А можно ли переназначить группу вершин, какой либо модели, другому объекту в сцене.
 
3dmaxДата: Вторник, 07.04.2009, 16:49 | Сообщение # 229
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
все равно не понятно, ты хош чтобы:
2 кости
1-я дейсвует на один обьект и не кусок вротого, 2-я дествует только на кусок 2-го. ?
если так то запросто.
а по другому не пойму.
 
3dmaxДата: Среда, 08.04.2009, 00:53 | Сообщение # 230
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
ninth, Респект тебе !!!! biggrin на простых объектах типа забора работает превосходно !!! biggrin теперь вот понять бы happy этот кусочек скрипта. Поэтому для начала пару вопросиков:

1. почему тут avatar_point.setZ(avatar_point.getZ()-2)
сканируеться по Z (тоесть ниже уровня персонажа)?

2.почему тут 2 раза идет присвоение к "v" :
v=Vec3(avatar_point)-Vec3(near_point)
v=avatar.getRelativeVector(render,v)

 
ninthДата: Среда, 08.04.2009, 01:04 | Сообщение # 231
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
Dimon3D, есть возможность доступа непосредственно к геометрии модели - вершины, полигоны, текстурные координаты и т.д., но это всё достаточно сложно и я пока только "по диагонали" мануал по этому поводу смотрел

3dmax
1. Потому что у тебя сфера, детектящая коллизию смещена на 2 единицы вниз ) Попробуй убери эту строку и посмотри что получится )
2. первая строка рассчитывает вектор в глобальных координатах - координатах рендера, а вторая конвертирует полученный вектор в локальные координаты персонажа чтоб сместить его в нужную сторону.

 
KLIMMERДата: Пятница, 10.04.2009, 20:22 | Сообщение # 232
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
ребята посоветуйте какую версию панды скачать.
зарание спасибо!
 
ninthДата: Вторник, 14.04.2009, 02:11 | Сообщение # 233
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
соррь, упустил, вопрос (
Все приведённые примеры тестировались на версии 1.5.4, однако, вышла 1.6.0, так что со временем думаю все на неё перейдут, если ещё не перешли.
 
Dimon3DДата: Среда, 15.04.2009, 16:40 | Сообщение # 234
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 202
Награды: 1
Репутация: 4
Статус: Offline
А ктонить знает как в ODE отключить расчет Quaternionов, при симуляции ? Т.е. нужно, что-бы геометрия твердого тела при столкновении с др. объектами мира могла только смещатся, но не поворачиваться.
 
ninthДата: Среда, 15.04.2009, 22:28 | Сообщение # 235
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
Не уверен, что такое вообще возможно. По крайней мере в мануале не приводится явных методов для этого, да и ещё когда сидел на GLScene - там было вечной проблемой как сделать нормальное управление в FPS с использованием ODE. Можно попытаться просто напрямую в каждом цикле задавать единичный кватернион, однако за поведение системы в этом случае я не ручаюсь.
В принципе, такое поведение характерно для всех физ. движков из-за особенностей реализации симуляции физики. В ODE, например, вообще считается некорректным, хоть и возможным прямое задание положения тела после начала его симуляции.
 
Dimon3DДата: Четверг, 16.04.2009, 16:28 | Сообщение # 236
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 202
Награды: 1
Репутация: 4
Статус: Offline
межгалактический облом sad
 
3dmaxДата: Вторник, 21.04.2009, 16:37 | Сообщение # 237
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
а в ральфе, какой принцип используется для непрохождения колизий ?
 
ninthДата: Вторник, 21.04.2009, 17:06 | Сообщение # 238
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
Кастится луч от точки где-то над ральфом - вниз, перед перемещением запоминается предыдущая позиция и если после перемещения луч детектит что-то кроме нода с именем ground, то ральф возвращается на запомненную позицию. Основной минус этого метода - отсутствие скользящих коллизий (если ральф упрётся во что-то то придётся давать задний ход) и некорректная работа в закрытых помещениях. Плюс метода - он достаточно быстрый благодаря минимальному кол-ву рассчётов и проверок.
 
3dmaxДата: Вторник, 21.04.2009, 18:54 | Сообщение # 239
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
я сделал чтобы он мог вправо и влево ходить не поворачиваясь, и вроде не застряет.
Но на скок я понял фиксируется координата его центра, от этого он пролазит почти на половину в преграды ?
 
ninthДата: Вторник, 21.04.2009, 19:29 | Сообщение # 240
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
А ты попробуй пройти вдоль преграды.
Да, запоминаются координаты, которые получаются в pos()
 
Форум Panda3D - по русски » Panda3D » Общие вопросы » Вопросы
Поиск: