[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 5 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Возможности panda 3d
k0tДата: Суббота, 03.07.2010, 09:48 | Сообщение # 61
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 104
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
ninth, мне и не нужно шибко конкретный ответ smile Прикинуть, сколько потянет...
Средний игровой комп по РФ - п4 один из последних или кор2дуо из начальных, плюс видюха на уровне нвидиа 8400...
Рендер, разумеется, ogl, не рождена панда для директа.

Мне нужен хотя бы порядок =) Ну, или где-нить есть статистика по панде, что на каких компах и сколько фпс?
 
ninthДата: Суббота, 03.07.2010, 12:23 | Сообщение # 62
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
В смысле "порядок"?
Статистики не видел. На моём компе (почти под твои характеристики - core2duo 2.0Ghz, GF8600 альбатроновская, Ubuntu 9.10 со включенным компизом) 1000 статичных панд, находящихся одновременно в кадре в рандомном положении и ориентации дают ~20 фпс. Если использовать flattenLight, то фпсы поднимаются до 30.
1000 статичных панд = 1339000 вершин = 1804000 треугольников
100 панд с запущенной скелетной анимацией (без использования инстансинга) дают ~ 30 фпс

Вершинной анимации и моделей с LODами под рукой не было.

з.ы. всё это в окне 800х600, для 1024х768 показатели не отличаются. Разрешение будет очень сильно влиять при использовании фильтров постобработки.

 
progerzДата: Суббота, 24.07.2010, 23:26 | Сообщение # 63
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
вопрос - можно ли сделать стратегию на панде???))) ну тоисть как бэ, можно, но будет ли ето еффективно(ну, например, если панда ориентирована на игры от 1 или 3 лица)???
 
ninthДата: Суббота, 24.07.2010, 23:48 | Сообщение # 64
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
Да, можно. Панда достаточно универсальный двиг и эффективно работает как с открытыми так и с закрытыми пространствами, а формат моделей поддерживает LODы.
 
progerzДата: Воскресенье, 25.07.2010, 08:28 | Сообщение # 65
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
ок, наверное я пополню ваши ряды)))
жаль только что людей мало(((( очень мало(((((
 
ninthДата: Воскресенье, 25.07.2010, 10:09 | Сообщение # 66
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
Мда малова-то )
Наверно все хотят написать убийцу <вставить нужное название> и естесно никому не показывать свой мега-код, а то вдруг украдут инновационные идеи )) На питоне это сделать сложнее, в смысле скрыть код.
 
progerzДата: Воскресенье, 25.07.2010, 21:39 | Сообщение # 67
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
почему же, компилируешь файлики и ффсё))))
З.Ы. на англицком форуме панды побольше людей сидит, правда, я в англ шарюсь немного, но недостаточно чтобы читать всё на том форуме(хотя переводчик гугля встроенный в гугль хром свободно позволяет лазить по англ форуму, он находу всё переводит, правда, чтобы понять тот бред надо всё равно хоть немного знать англицкий)
 
ninthДата: Понедельник, 26.07.2010, 12:06 | Сообщение # 68
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
При желании они могут быть декомпилированы, особенно, если речь пойдёт о каких-то коммерческих тайнах ) Поэтому опенсорс часто более защищён, так как рассчитывает не на скрытие механизмов работы, а действительно на защиту )
На оффоруме часто наибольшую ценность представляют демки, а там знание английского не так важно )
 
progerzДата: Суббота, 31.07.2010, 12:58 | Сообщение # 69
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
уфф, еще один вопросец... я вот смотрю, скрины проектов немного ужасненькие... ето из-за каких-то ограничений панды(например, на размер текстур) или же это люди имеют мало времени и поетому так ужасненько получаеться??? конешно-же, от такого движка я не ожидаю графы на уровне кризиса, но все-же хотелось бы чтобы было немножечко красивей happy
 
ninthДата: Суббота, 31.07.2010, 14:24 | Сообщение # 70
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
Красивости обычно во многом зависят от моделеров и дизайнеров, а опенсорсом всё больше прогеры интересуются ) Если у тебя модель кривая с кривыми текстурами, так никакой движок от этого не спасёт )
А вообще размер текстуры, например, зависит от видеокарты, а не от движка.
 
progerzДата: Суббота, 31.07.2010, 17:45 | Сообщение # 71
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
ага... будем пробовать... я так понял, панда не поддерживает фиолетовых текстур(забыл название но ты понял наверн, по моему вертекс мап но могу ошибаться).. или поддержует??? с ними ведь красивей чем просто с бампом... где-то видел сайтик с сравнением happy ...
второй вопрос о количестве полигонов... чисто теоретически, возможно забабахать Детализированную мапу размером как в бэд компани 2 или, допустим,как в последнем сталкере???

Хмм, ну вот собно всё вопросы...а панда использует только ОпенГЛ или еще Дх??

Ах да, ну и если всё так просто в етом движке, почему же никто етого не делает??? biggrin

Сообщение отредактировал progerz - Суббота, 31.07.2010, 21:44
 
ninthДата: Воскресенье, 01.08.2010, 12:00 | Сообщение # 72
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
Quote (progerz)
я так понял, панда не поддерживает фиолетовых текстур

Нет, по поводу "фиолетовых текстур" не совсем понял... ты имеешь ввиду карты нормалей (normalmap)? Если да, то вполне поддерживает, даже автоматически шейдеры генерирует под них. Вообще все красивости в современных играх основаны на шейдерах - реалистичный океан, карты нормалей, красивые стеклянные поверхности, искажения пространства, марево над горячими объектами и пр. и пр.

Quote (progerz)
второй вопрос о количестве полигонов...

Здесь очень много факторов, к примеру, один статичный меш на пол миллиона полигонов будет давать приличные фпс, потому что он один раз загоняется в память видеокарты и в дальнейшем вся работа производится над мешем самой карточкой, что значительно быстрее, чем, если у тебя, к примеру, тысяча мелких объектов, суммарно на те же пол миллиона полигонов, но при этом у них постоянно обновляется матрица трансформации (поворот, смещение, масштаб), что тянет за собой постоянное обновление данных в памяти видеокарты. А если это пол миллиона полигонов со скелетной анимацией, так вообще можно тушить свет.
Дальше - в реальных играх на самом деле не так всё гладко - разработчики убивают очень много времени на оптимизацию. Высокая детализация присутствует только вблизи камеры, задний план использует менее детализованные объекты (LOD), либо вообще спрайты, что очень хорошо видно в том же сталкере на примере деревьев. Иллюзия большого кол-ва полигонов так же достигается применением упомянутых выше карт нормалей.
Если интересно, то где-то видел утилиту, кажется 3D Ripper, которая "грабит" сцену (модели, текстуры) из памяти видеокарточки и сохраняет в 3ds или obj формат - попробуй и увидишь реальное положение дел в играх.

Quote (progerz)
панда использует только ОпенГЛ или еще Дх?

можно использовать и dx, но на текущий момент он скорее для совместимости и о шейдерах под него можно забыть.

Quote (progerz)
Ах да, ну и если всё так просто в етом движке, почему же никто етого не делает?

Я над этим вопросом сам ломал голову, думаю причина не одна:
1. Маленькое русскоязычное сообщество, а пару лет назад его вообще небыло.
2. Двиг всё же сложнее чем тот же dark или blitz бейсики и требует иметь некоторые общие представления о создании игр + очень желательно знание векторов, хотя не обязательно
3. Python как основной язык разработки: при выборе простого движка для начинающих люди предпочитают использовать уже знакомый им язык, а это как правило BASIC или Pascal, и, как правило, они не проводят глубокого сравнения, а сразу берут то, что им кажется проще, естественно выбор падает не на панду. Те же, кто прогает на Си обычно простого движка не ищут ) тем более, что под си есть достаточное кол-во качественных бесплатных или условно-бесплатных движков.

Я сам, когда только начал увлекаться геймдевом выбирал между пандой и ещё чем-то, кажется это был блиц, тогда я так же как и многие другие выбрал не панду, и лишь спустя время, перепробовав некоторое кол-во двигов вернулся к панде.

 
progerzДата: Воскресенье, 01.08.2010, 20:59 | Сообщение # 73
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (ninth)
Дальше - в реальных играх на самом деле не так всё гладко - разработчики убивают очень много времени на оптимизацию. Высокая детализация присутствует только вблизи камеры, задний план использует менее детализованные объекты (LOD), либо вообще спрайты, что очень хорошо видно в том же сталкере на примере деревьев.

кстати да, хотел спросить об этом... то что сзади менее детализированные обьекты знаю..)))
Quote (ninth)
Иллюзия большого кол-ва полигонов так же достигается применением упомянутых выше карт нормалей.

поетому я о них спросил wink
Quote (ninth)
Если интересно, то где-то видел утилиту, кажется 3D Ripper, которая "грабит" сцену (модели, текстуры) из памяти видеокарточки и сохраняет в 3ds или obj формат - попробуй и увидишь реальное положение дел в играх.

круто biggrin но я не буду, всё таки много туда труда вложено, а я возьму и украду))))

Quote (ninth)
можно использовать и dx, но на текущий момент он скорее для совместимости и о шейдерах под него можно забыть.

пиписька happy

Quote (ninth)
1. Маленькое русскоязычное сообщество, а пару лет назад его вообще небыло.

ну тогда прямая дорога на офф сайт и форум там достаточно много полезной инфы happy да и вообще, я долго думал какой двиг взять, гуглил на ету тему, и выбрал панду потому-что один мэн сказал что в панде отличная документация и она больше под питон заточена...

Quote (ninth)
2. Двиг всё же сложнее чем тот же dark или blitz бейсики и требует иметь некоторые общие представления о создании игр + очень желательно знание векторов, хотя не обязательно

ни дарка ни блитза я не знаю, так же и не знаю что такое векторы))))

Quote (ninth)
3. Python как основной язык разработки:

дык ето офигенно, я С++ долго мучал пока раздуплил основы, а питон прост как кирпич!)) я за недельку уже знал основы) да и у питона документация хорошая хотя и англицкая.

Quote (ninth)
люди предпочитают использовать уже знакомый им язык, а это как правило BASIC или Pascal

опять же, не знаком ни с бейсиком не с паскалем, и вообще я нигде их не вижу, проги, те что я знаю, в основном на яве или С\С++, игры так же, а бейскик ето что-то непонятное на чем ничего не пишут)))

Quote (ninth)
тем более, что под си есть достаточное кол-во качественных бесплатных или условно-бесплатных движков.

их там дофига))) хотя вот в журнале хацкер говорили про один двиг типа неплохой вот только ето давно было и я уже непомню названия, сам пробовал его раздуплить, но тогда у меня не было особго желания да и я поменьше был и мало что понимал еще...

Добавлено (01.08.2010, 20:59)
---------------------------------------------
ninth, дай свою асю или чо, чтобы было немного удобней пообщаться и поспрашивать)

 
ninthДата: Понедельник, 02.08.2010, 01:15 | Сообщение # 74
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
Quote (progerz)
ну тогда прямая дорога на офф сайт и форум

- Не все настолько хорошо знают английский чтобы свободно на нём читать и тем более общаться, так что при выборе альтернативы естественно предпочтут с русской документацией при прочих равных.

Quote (progerz)
опять же, не знаком ни с бейсиком не с паскалем
Quote (progerz)
а бейскик ето что-то непонятное на чем ничего не пишут)))

- В России бэйсик и паскаль используются при обучении в школах и институтах. Visual Basiс используется как встроенный язык в офисном пакете от Мелкософта и как один из языков Опен офиса, но это уже к делу не относится. В общем ниша бейсика - скриптовые системы, в т.ч. в игровых конструкторах и движках для начинающих.

Quote (progerz)
проги, те что я знаю, в основном на яве или С\С++

- Си, ява больше в профессиональной разработке используются, при этом, насколько я знаю, ява как язык для разработки 3d игр используется мало - в основном для прикладных приложений т.к. её достоинства не перекрывают того факта, что в приложениях, требующих большого количества вычислений она значительно проигрывает сям, т.к. является интерпретируемым языком.

Quote (progerz)
говорили про один двиг типа неплохой вот только ето давно было и я уже непомню названия

- OGRE, Irrlicht, UDK, Unity

Quote (progerz)
круто biggrin но я не буду, всё таки много туда труда вложено, а я возьму и украду))))

- просто так украсть не получится ) чтобы выдернуть отдельную детальку потребуется ещё куча работы, ибо сцена сохраняется целиком как есть в памяти видеокарты - вместе со всякими скайбоксами, спрайтами GUI и пр. вспомогательными объектами, обрезанная там где её не видит камера, и естественно без анимации. Зависит конечно от игры, но это больше подходит чтобы глянуть как у других сделано.

Quote (progerz)
дай свою асю или чо, чтобы было немного удобней

Если не кртично, то лучше на форуме - другие смогут что-то для себя вытянуть из общения. Да и в аське у меня далеко не всегда есть возможность спокойно общаться.
 
progerzДата: Понедельник, 02.08.2010, 08:46 | Сообщение # 75
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (ninth)
- Не все настолько хорошо знают английский чтобы свободно на нём читать и тем более общаться, так что при выборе альтернативы естественно предпочтут с русской документацией при прочих равных.

я тоже плохо знаю англицкий, но тем не менее разгребаю доку happy ... правда, недалеко я зашел, т.к. еще на питоне пробую просто замутить одну прогу простенькую и натыкаюсь на проблемы...в той книжке по которой я учился они не описаны)) впрочем, ето уже выходит за рамки нашей темы, не буду оффтопить.
Quote (ninth)
- OGRE, Irrlicht, UDK, Unity

то был какой-то дарк сидикей(Dark SDK), по моему... короче какой то dark который на си++)))) в журнале его неплохо описали, сами автора журнала на нём создали игру, и на диске было дофига полезной инфы(исходники), но я тогда его не сильно пробовал понять...я и с++ тогда толком не знал)

Quote (ninth)
Если не кртично, то лучше на форуме - другие смогут что-то для себя вытянуть из общения. Да и в аське у меня далеко не всегда есть возможность спокойно общаться.

ну ладно...=)... вроде бы всё вопросы заданы, больше незнаю что еще спросить по панде))))))
ну только еще один вопрос остался... долго ли занимает время разработки??? не считая моделинга, просто кодинга сколько время займет,допустим, на гонку с 2 машинами причем второй управляет ИИ?

И еще вопрос... В играх я особо не шарю, но как выйдет выгодней - модель с кучей полигонов или модель с нормал мап? ну тоисть в первом случае упор идёт на оперативку, если не ошибаюсь, а во втором на видюху... где используеться меньше системных ресурсов?

Сообщение отредактировал progerz - Понедельник, 02.08.2010, 08:49
 
  • Страница 5 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск: