[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Возможности panda 3d
BVOGДата: Вторник, 01.12.2009, 16:36 | Сообщение # 46
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 184
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Нет, в видеокарте не стоит. А на счёт что жрёт, это terrain 640x640 и блок размером 32x32.

Skype: thebvog
 
designerДата: Среда, 10.02.2010, 10:51 | Сообщение # 47
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 90
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Так, а что насчёт зеркал, они есть или на уровнях придётся создавать дублекаты?

...игры взрастили человеческую цивилизацию...
 
ninthДата: Четверг, 11.02.2010, 17:08 | Сообщение # 48
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
попробуй так

import direct.showbase.MirrorDemo as MD
card = MD.setupMirror("mymirror", 20, 15)
card.reparentTo(render)
card.setPos(0, 20, 0)
card.setHpr(180, 0, 0)

Ну или свой класс делать с дополнительными камерами с рендером в текстуру

 
BVOGДата: Пятница, 12.02.2010, 17:00 | Сообщение # 49
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 184
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Можно просто материалу объекта в значении отражения присвоить максимальное значение. Хотя я не уверен в этом.

Skype: thebvog
 
ninthДата: Пятница, 12.02.2010, 19:01 | Сообщение # 50
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
Нет, отражения строятся по другому принципу - камера, расположенная с учётом угла взгляда на зеркало рендерит сцену в текстуру, которая затем накладывается собственно на зеркало, поэтому зеркала достаточно ресурсоёмкий элемент.
Параметр в материале - всего лишь уровень или острота блика.
 
designerДата: Четверг, 18.02.2010, 10:07 | Сообщение # 51
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 90
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Вот оно что!
А что вы скажете о пыли, дыме, огне, снеге, следам, крови и прочим вкусностям?


...игры взрастили человеческую цивилизацию...
 
ninthДата: Суббота, 20.02.2010, 14:56 | Сообщение # 52
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
дым, огонь, снег, дождь - как правило, - массив спрайтов (частицы, particles) с нужной текстурой, движущихся по определённому закону (формуле)
следы, кровь, отметины от пуль - т.н. декали - чаще всего всё те же спрайты, уложенные параллельно плоскости, на которой находятся, хотя есть ещё проецируемые текстуры, в некоторых случаях применяют мультитекстуру, но это обычно в случаях, когда на персонажа накладываются следы крови, например.

В последнее время стали пользоваться шейдерами для улучшения или замены классических приёмов.

 
designerДата: Понедельник, 22.02.2010, 10:41 | Сообщение # 53
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 90
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Расскажите как панда с шейдерами работает*

...игры взрастили человеческую цивилизацию...
 
ninthДата: Среда, 24.02.2010, 09:03 | Сообщение # 54
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
эм.. весьма расплывчатый вопрос.. что тебя конкретно интересует?
 
designerДата: Четверг, 25.02.2010, 11:32 | Сообщение # 55
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 90
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Как они в ней реализованы, как их делать и прочее.

...игры взрастили человеческую цивилизацию...
 
ninthДата: Пятница, 26.02.2010, 09:05 | Сообщение # 56
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
В панде есть встроенный генератор наиболее распространённых шейдеров (блум, бамп и т.п.) и есть возможность подключения своих , написанных на языке Cg
О том как вообще работают шейдеры можно нагуглить кучу статей.
Как именно они подключаюся в панде - смотри примеры glow-filter, shadows, normal-mapping
Так же я на форуме в примерах http://panda3d.org.ru/forum/5-28-1
В 1.7.0 версии были внесены изменения в шейдерную систему, так что для последней версии могут быть отличия - я в ней с шейдерами ещё не разбирался.
 
designerДата: Пятница, 26.02.2010, 10:38 | Сообщение # 57
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 90
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
А вот за это спасибо!

...игры взрастили человеческую цивилизацию...
 
BVOGДата: Суббота, 27.02.2010, 17:12 | Сообщение # 58
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 184
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Есть ещё примеры на официальном сайте.
Примеры.


Skype: thebvog
 
k0tДата: Пятница, 02.07.2010, 13:54 | Сообщение # 59
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 104
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Конкретный пример и конкретный вопрос.
Игра, разбитие по локациям, достаточно небольшим. Т.е., нагрузка от этого не самая большая.
Одновременное количество моделей (монстров и людей) - самое большое штук двадцать. Максимум тридцать, но то вряд ли )
Вопрос: какое максимально допустимое количество полигонов на модель монстра и игрока? Хотя бы примерно. Надо, чтобы не тормозило на среднем игровом компе.

зы, мо кто помнит, как в блендере посмотреть кол-во полигонов? wink

 
ninthДата: Пятница, 02.07.2010, 18:26 | Сообщение # 60
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
Вопрос недостаточно конкретный ) Здесь очень много нюансов - тип анимации используемые шейдеры используемая видеокарта и настройки самой панды, используемый рендер (dx или ogl) что считается средним железом? Много ещё чего, это надо брать pstats и смотреть что и как нагружает машину.
В блендере инфа о сцене справа вверху, в т.ч. фэйсы и вершины
В панде инфу о сцене или куске сцены можно получить так render.analyze() или myModel.analyze()
 
  • Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск: