Возможности panda 3d
|
|
BVOG | Дата: Вторник, 01.12.2009, 16:36 | Сообщение # 46 |
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 184
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
| Нет, в видеокарте не стоит. А на счёт что жрёт, это terrain 640x640 и блок размером 32x32.
Skype: thebvog
|
|
| |
designer | Дата: Среда, 10.02.2010, 10:51 | Сообщение # 47 |
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 90
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Так, а что насчёт зеркал, они есть или на уровнях придётся создавать дублекаты?
...игры взрастили человеческую цивилизацию...
|
|
| |
ninth | Дата: Четверг, 11.02.2010, 17:08 | Сообщение # 48 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| попробуй так import direct.showbase.MirrorDemo as MD card = MD.setupMirror("mymirror", 20, 15) card.reparentTo(render) card.setPos(0, 20, 0) card.setHpr(180, 0, 0) Ну или свой класс делать с дополнительными камерами с рендером в текстуру
|
|
| |
BVOG | Дата: Пятница, 12.02.2010, 17:00 | Сообщение # 49 |
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 184
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
| Можно просто материалу объекта в значении отражения присвоить максимальное значение. Хотя я не уверен в этом.
Skype: thebvog
|
|
| |
ninth | Дата: Пятница, 12.02.2010, 19:01 | Сообщение # 50 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Нет, отражения строятся по другому принципу - камера, расположенная с учётом угла взгляда на зеркало рендерит сцену в текстуру, которая затем накладывается собственно на зеркало, поэтому зеркала достаточно ресурсоёмкий элемент. Параметр в материале - всего лишь уровень или острота блика.
|
|
| |
designer | Дата: Четверг, 18.02.2010, 10:07 | Сообщение # 51 |
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 90
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Вот оно что! А что вы скажете о пыли, дыме, огне, снеге, следам, крови и прочим вкусностям?
...игры взрастили человеческую цивилизацию...
|
|
| |
ninth | Дата: Суббота, 20.02.2010, 14:56 | Сообщение # 52 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| дым, огонь, снег, дождь - как правило, - массив спрайтов (частицы, particles) с нужной текстурой, движущихся по определённому закону (формуле) следы, кровь, отметины от пуль - т.н. декали - чаще всего всё те же спрайты, уложенные параллельно плоскости, на которой находятся, хотя есть ещё проецируемые текстуры, в некоторых случаях применяют мультитекстуру, но это обычно в случаях, когда на персонажа накладываются следы крови, например. В последнее время стали пользоваться шейдерами для улучшения или замены классических приёмов.
|
|
| |
designer | Дата: Понедельник, 22.02.2010, 10:41 | Сообщение # 53 |
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 90
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Расскажите как панда с шейдерами работает*
...игры взрастили человеческую цивилизацию...
|
|
| |
ninth | Дата: Среда, 24.02.2010, 09:03 | Сообщение # 54 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| эм.. весьма расплывчатый вопрос.. что тебя конкретно интересует?
|
|
| |
designer | Дата: Четверг, 25.02.2010, 11:32 | Сообщение # 55 |
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 90
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Как они в ней реализованы, как их делать и прочее.
...игры взрастили человеческую цивилизацию...
|
|
| |
ninth | Дата: Пятница, 26.02.2010, 09:05 | Сообщение # 56 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| В панде есть встроенный генератор наиболее распространённых шейдеров (блум, бамп и т.п.) и есть возможность подключения своих , написанных на языке Cg О том как вообще работают шейдеры можно нагуглить кучу статей. Как именно они подключаюся в панде - смотри примеры glow-filter, shadows, normal-mapping Так же я на форуме в примерах http://panda3d.org.ru/forum/5-28-1 В 1.7.0 версии были внесены изменения в шейдерную систему, так что для последней версии могут быть отличия - я в ней с шейдерами ещё не разбирался.
|
|
| |
designer | Дата: Пятница, 26.02.2010, 10:38 | Сообщение # 57 |
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 90
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| А вот за это спасибо!
...игры взрастили человеческую цивилизацию...
|
|
| |
BVOG | Дата: Суббота, 27.02.2010, 17:12 | Сообщение # 58 |
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 184
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
| Есть ещё примеры на официальном сайте. Примеры.
Skype: thebvog
|
|
| |
k0t | Дата: Пятница, 02.07.2010, 13:54 | Сообщение # 59 |
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 104
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
| Конкретный пример и конкретный вопрос. Игра, разбитие по локациям, достаточно небольшим. Т.е., нагрузка от этого не самая большая. Одновременное количество моделей (монстров и людей) - самое большое штук двадцать. Максимум тридцать, но то вряд ли ) Вопрос: какое максимально допустимое количество полигонов на модель монстра и игрока? Хотя бы примерно. Надо, чтобы не тормозило на среднем игровом компе. зы, мо кто помнит, как в блендере посмотреть кол-во полигонов?
|
|
| |
ninth | Дата: Пятница, 02.07.2010, 18:26 | Сообщение # 60 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Вопрос недостаточно конкретный ) Здесь очень много нюансов - тип анимации используемые шейдеры используемая видеокарта и настройки самой панды, используемый рендер (dx или ogl) что считается средним железом? Много ещё чего, это надо брать pstats и смотреть что и как нагружает машину. В блендере инфа о сцене справа вверху, в т.ч. фэйсы и вершины В панде инфу о сцене или куске сцены можно получить так render.analyze() или myModel.analyze()
|
|
| |