Вопросы
|
|
3dmax | Дата: Четверг, 19.02.2009, 16:09 | Сообщение # 31 |
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| гы гы ты хош чтобы програмно, оптимизировался меш? Нуу по идее это бы пригодилось итак же для создания лодов.
|
|
| |
Dimon3D | Дата: Четверг, 19.02.2009, 16:20 | Сообщение # 32 |
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 202
Награды: 1
Репутация: 4
Статус: Offline
| Нет BB мне нужны для другой цели.
|
|
| |
ninth | Дата: Четверг, 19.02.2009, 16:27 | Сообщение # 33 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| В референсе есть DirectBoundingBox и BoundingBox но никаких примеров и мануалов я по ним не нашёл. Что именно ты хочешь сделать?
|
|
| |
Dimon3D | Дата: Четверг, 19.02.2009, 16:36 | Сообщение # 34 |
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 202
Награды: 1
Репутация: 4
Статус: Offline
| Я хочу получить габаритные размеры меши Добавлено (19.02.2009, 16:36) --------------------------------------------- И еще я хочу получит единичный вектор ориентации загружаемого объекта (меши)
|
|
| |
ninth | Дата: Четверг, 19.02.2009, 16:40 | Сообщение # 35 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| 1. Надо экспериментрировать функции есть, но недокументированы 2. чем getQuat не устраивает?
|
|
| |
Dimon3D | Дата: Четверг, 19.02.2009, 16:46 | Сообщение # 36 |
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 202
Награды: 1
Репутация: 4
Статус: Offline
| Я не знаю чтоза параметры он выводит. Мне нужны (vx,vy,vz)
|
|
| |
ninth | Дата: Четверг, 19.02.2009, 19:23 | Сообщение # 37 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Кватернион - четырёхкомпонентный вектор. Т.к. трёхкомпонентным вектором полностью ориентацию получить нельзя. Обычно три компоненты обозначают направление, четвёртая - поворот вдоль оси направления. Если тебе нужны только компоненты направления, то можешь использовать nodePath.getQuat().getRight() nodePath.getQuat().getForward() nodePath.getQuat().getUp() возвращают значение типа Vec3 - вектор соответствующего направления
|
|
| |
ninth | Дата: Четверг, 19.02.2009, 19:50 | Сообщение # 38 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Поковырялся с боундинг боксом вот тебе пример сразу и с боксом и с кватернионом Code from direct.directbase import DirectStart from direct.directtools.DirectSelection import DirectBoundingBox
box=loader.loadModel("box") box.reparentTo(render) box.setHpr(0,0,0) base.disableMouse() base.camera.setPos(20,20,2 0) base.camera.lookAt(0,0,0)
bb=DirectBoundingBox(box) #bb.show()
print box.getQuat().getRight() print box.getQuat().getForward() print box.getQuat().getUp() print bb.getRadius() print bb.getMax() print bb.getMin()
run()
|
|
| |
Dimon3D | Дата: Пятница, 20.02.2009, 15:35 | Сообщение # 39 |
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 202
Награды: 1
Репутация: 4
Статус: Offline
| Да ninth это то, что мне нужно! Спасибо. Добавлено (20.02.2009, 15:28) --------------------------------------------- В файле cubes.egg находятся Cub, Cube.001 и Cube.002 являющийся child'ом Cube.001. Я запускаю вот эту программу: import direct.directbase.DirectStart from pandac.PandaModules import * from direct.showbase.DirectObject import DirectObject base.disableMouse() base.camera.setPosHpr(0,-10,1,0,0,0) cubes=loader.loadModel('models/cubes') c1=cubes.findAllMatches('**/Cube*') b=c1[2] b2=b.getParent() b2.reparentTo(render) run() и вижу что кроме Cube.001 (назначаемый b2) в сцене висит Cube0.02 (назначаемый b). Что делать. Я не привязываю b к рендеру, так куда он лезет. Как вывести отдельный объект - отдельно Добавлено (20.02.2009, 15:35) --------------------------------------------- А сеть та чо так тормозит ? Не у кого не тормозит ? Жду страницу по пол минуты
|
|
| |
ninth | Дата: Пятница, 20.02.2009, 15:50 | Сообщение # 40 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Дело в том, что ты получаешь только nodePath но при этом ты же не меняешь связи между ними, а по-дефолту, изменения, назначенные родителю наследуются всеми его чайлдами, к тому же, раз уж у тебя b является чайлдом b2 то при направлении b2 в render его чайлды отправятся туда же, т.к. render так же является узлом сцены. Нужно либо вручную отделить detachNode() нод перед репарентингом (соответственно он перестанет быть и чайлдом b2), либо просто скрывать его.
|
|
| |
Dimon3D | Дата: Пятница, 20.02.2009, 16:07 | Сообщение # 41 |
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 202
Награды: 1
Репутация: 4
Статус: Offline
| Скорее всего я брошу затею эту
|
|
| |
ninth | Дата: Пятница, 20.02.2009, 16:19 | Сообщение # 42 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| А что именно ты хочешь сделать?
|
|
| |
3dmax | Дата: Суббота, 21.02.2009, 03:03 | Сообщение # 43 |
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| Я кажеться понял почему через время у меня долго закрывается графич. окно панды. В оутпут много выводиться данных Как очистить оутпут ?
|
|
| |
ninth | Дата: Суббота, 21.02.2009, 04:17 | Сообщение # 44 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| View->Clear output
|
|
| |
3dmax | Дата: Суббота, 21.02.2009, 05:51 | Сообщение # 45 |
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| похоже у меня старая версия . SPE-0.8.3 а тут на сайте выложена не установочная. (для винды) Есть где нить установочная ?Добавлено (21.02.2009, 05:51) --------------------------------------------- вот эта функция base.camera.lookAt(1,100,0) я так понимаю задает направление камеры а а что означают значения в скобках ?
|
|
| |