Blender 2.5 Exporter
|
|
ninth | Дата: Пятница, 17.06.2011, 15:19 | Сообщение # 1 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Ранние ревизии: Rev7 http://panda3d.org.ru/files/blender25_egg_export.py Rev 10 http://panda3d.org.ru/files/YABEE.zip Rev 11 http://panda3d.org.ru/files/YABEE_11.zip
Новые версии доступны здесь: https://github.com/09th/YABEE/ https://github.com/09th/YABEE/archive/master.zip
Возможности: - Экспорт простых мешей (модификаторы игнорируются за исключением арматуры) - Экспорт UV развёрток. - Частичный экспорт материалов и текстур - Экспорт скелетной анимации (Armature) - Экспорт ShapeKeys и их анимации - морф анимация - Экспорт тэгов через назначение их в Game logic -> properies - Экспорт незамкнутых кривых NURBS для использования в качестве Mopath - Экспериментальная генерация UV слоя с текстурами AO и тени
Дополнительно скрипт для того чтобы была возможность вытащить из блендера анимацию перемещения объектов без использования скелета http://panda3d.org.ru/files/Blender_Motion.zip
|
|
| |
ninth | Дата: Среда, 13.07.2011, 13:44 | Сообщение # 31 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Не может быть чтобы совсем пусто было. Ты сам блендер из cmd запускал?
|
|
| |
serg-kkz | Дата: Среда, 13.07.2011, 13:53 | Сообщение # 32 |
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
| Нет, консоль в этих версиях стала закрываться - попробую, я мигом.
ООП -
|
|
| |
serg-kkz | Дата: Среда, 13.07.2011, 14:07 | Сообщение # 33 |
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
| Хм... запустил через консоль, а на тебе - не проявляется это явление, ладно... как поймаю отпишусь.
ООП -
|
|
| |
serg-kkz | Дата: Среда, 13.07.2011, 14:19 | Сообщение # 34 |
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
| Вот тест нормала, правда швы виды.
создал тестовую сцену для этого, могу выложть.
ООП -
|
|
| |
ninth | Дата: Среда, 13.07.2011, 14:28 | Сообщение # 35 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Угу, только текстуры в файл запихай File->External data->Pack into .blend file Швы там где текстура тайлится или там где развёртка разорвана?
|
|
| |
serg-kkz | Дата: Среда, 13.07.2011, 14:34 | Сообщение # 36 |
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
| blend file? - не я программно это создал в панде. Только модель из блендера. швы - где тайлится.
файл забыл...
Там ещё куб есть для теста.
Обнавленно 14 июля 2011 в 00:14
ООП -
Сообщение отредактировал serg-kkz - Четверг, 14.07.2011, 00:28 |
|
| |
ninth | Дата: Среда, 13.07.2011, 14:54 | Сообщение # 37 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Да, со швами я пока не знаю что делать - я не могу найти алгоритм по которому считается пространство касательных в самом блендере, т.к. он делает это, видимо, в рантайме. Доступа непосредственно к данным нет.
|
|
| |
serg-kkz | Дата: Среда, 13.07.2011, 15:01 | Сообщение # 38 |
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
| Не парься в оф демке они тоже есть, это возможно у карты теней несостыковки - попробуй её закоментировать я назвал её figznaet, самый последний слой в программе.
Добавленно
Вобщем и без неё они виды - попробую создать текстуру в программе MaPZone.
ООП -
Сообщение отредактировал serg-kkz - Среда, 13.07.2011, 15:06 |
|
| |
serg-kkz | Дата: Среда, 13.07.2011, 17:29 | Сообщение # 39 |
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
| Вот другая картинка, мне ещё в блендере надо разобраться, не пойму как у цилиндра развертку - развернусь правильно, разрез делаю... в максе как то ровней разворачивается... ну ладно.
З.Ы. грани видно, сгладить забыл.
ООП -
|
|
| |
serg-kkz | Дата: Среда, 13.07.2011, 23:35 | Сообщение # 40 |
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
| Заметил ещё одно отклонение. В порядке записи имён и данных текстур, они должны записываться в обратном порядке в egg.
Например:
в редакторе.
tex1 tex2 tex3 tex4
экспортируются в egg
tex4 tex3 tex2 tex1
В панде EggData, так пишет. Экспортёр Макса так же.
Вот скрин экспорта из макса с назначенными текстурами в нем, а не программно. Хотя если назначит через код то выглядит так же как из блендера из тест сцены. Видимо я как то не совсем правильно в тест сцене назначил режимы или ещё что то, в общем фиг знает. Теперь нужно попробовать в блендере назначит текстуры в определенные каналы. Но не могу найти где каналы назначаются, например нормалу... В общем назначил три текстуры подряд, у которых экспортировалось только имя UV. ninth это реализовано в экспортёре или я опять туплю?
ООП -
Сообщение отредактировал serg-kkz - Четверг, 14.07.2011, 00:37 |
|
| |
serg-kkz | Дата: Четверг, 14.07.2011, 00:27 | Сообщение # 41 |
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
| Выправил тест сцену, теперь на во всю катушку. Обновил архив.
http://panda3d.org.ru/forum/3-157-3283-16-1310553256
Вот скрин:
Я не адекватного рендера tangent, binormal не вижу.
ООП -
|
|
| |
ninth | Дата: Четверг, 14.07.2011, 04:32 | Сообщение # 42 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Здесь не видно. Проявляется на более сложных моделях - на швах развёртки - раз, и иногда вроде бы инвертируется на отдельных частях - т.е. Вместо приподнятого, например, получается вдавленнный. Только закономерность поймать не могу - материала мало. Впрочем может тут ещё и работа самого шейдера как-то сказывается. В общем пока забью на косяки tbn, до появления материала, а то моск сломаю )
С порядком что-то не совсем понял. Где именно перепутан? На полигонах или в описании?
|
|
| |
Dimon3D | Дата: Четверг, 14.07.2011, 05:33 | Сообщение # 43 |
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 202
Награды: 1
Репутация: 4
Статус: Offline
| на счет инвертирования. Я заметил что при использовании в юнити, нормал мапы запеченные прогой xnormal отображаются правильно, а запеченные блэном инвертируются. Походу алгоритмы разные
|
|
| |
serg-kkz | Дата: Четверг, 14.07.2011, 09:01 | Сообщение # 44 |
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
| В описании, хотя в описании думаю не важно, но почему то макс и EggData пишут наоборот начиная с последнего и заканчивая первым. Так просто обратил внимание.
На счет сложной модели, не мог бы скинуть сюда, я попробовал бы через макс экспортировать, чтоб глянуть разницу. А то я в блендере развертки делать пока не могу, тем более на сложную.
ООП -
Сообщение отредактировал serg-kkz - Четверг, 14.07.2011, 09:06 |
|
| |
ninth | Дата: Четверг, 14.07.2011, 09:33 | Сообщение # 45 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| serg-kkz, Модельку мне Dimon3D дал - надо у него спросить разрешения. А как ты перегонишь модель из блендера в макс со всеми материалами? На порядок в описании можно забить - не влияет. В блендере, например, вообще другая логика назначения - текстуры привязаны к материалу, а в панде материал - отдельно, текстуры - отдельно.
Dimon3D, по поводу нормалов - запекать не пробовал, я делал в гимпе, преобразуя ч/б карту высот в карту нормалей. Из гимпа отображается правильно - светлые части - выступают, тёмные - проваливаются. А на той модельке, которую ты присылал получается половина вроде как выступает, другая половина - проваливается. Похоже после отзеркаливания такой эффект. Хотя в самом блендере более-менее нормально. Точнее в блендере она инверитрована - для корректного отображения надо в -1 ставить, но по крайней мере более-менее равномерна. На левом плече только косяк по шву. У меня выходит косяков больше после экспорта.
|
|
| |