[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Форум Panda3D - по русски » Panda3D » Общие вопросы » Blender 2.5 Exporter
Blender 2.5 Exporter
ninthДата: Пятница, 17.06.2011, 15:19 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
Ранние ревизии:
Rev7 http://panda3d.org.ru/files/blender25_egg_export.py
Rev 10 http://panda3d.org.ru/files/YABEE.zip
Rev 11 http://panda3d.org.ru/files/YABEE_11.zip

Новые версии доступны здесь: https://github.com/09th/YABEE/
https://github.com/09th/YABEE/archive/master.zip

Возможности:
- Экспорт простых мешей (модификаторы игнорируются за исключением арматуры)
- Экспорт UV развёрток.
- Частичный экспорт материалов и текстур
- Экспорт скелетной анимации (Armature)
- Экспорт ShapeKeys и их анимации - морф анимация
- Экспорт тэгов через назначение их в Game logic -> properies
- Экспорт незамкнутых кривых NURBS для использования в качестве Mopath
- Экспериментальная генерация UV слоя с текстурами AO и тени


Дополнительно скрипт для того чтобы была возможность вытащить из блендера анимацию перемещения объектов без использования скелета http://panda3d.org.ru/files/Blender_Motion.zip
 
ninthДата: Среда, 13.07.2011, 13:44 | Сообщение # 31
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
Не может быть чтобы совсем пусто было. Ты сам блендер из cmd запускал?
 
serg-kkzДата: Среда, 13.07.2011, 13:53 | Сообщение # 32
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
Нет, консоль в этих версиях стала закрываться - попробую, я мигом.

ООП  -  
 
serg-kkzДата: Среда, 13.07.2011, 14:07 | Сообщение # 33
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
Хм... запустил через консоль, а на тебе - не проявляется это явление, ладно... как поймаю отпишусь.

ООП  -  
 
serg-kkzДата: Среда, 13.07.2011, 14:19 | Сообщение # 34
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
Вот тест нормала, правда швы виды.



создал тестовую сцену для этого, могу выложть.
Прикрепления: 7366524.png (324.2 Kb)


ООП  -  
 
ninthДата: Среда, 13.07.2011, 14:28 | Сообщение # 35
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
Угу, только текстуры в файл запихай File->External data->Pack into .blend file
Швы там где текстура тайлится или там где развёртка разорвана?
 
serg-kkzДата: Среда, 13.07.2011, 14:34 | Сообщение # 36
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
blend file? - не я программно это создал в панде. Только модель из блендера.
швы - где тайлится.

файл забыл...

Там ещё куб есть для теста.

Обнавленно 14 июля 2011 в 00:14
Прикрепления: 8601201.rar (380.6 Kb)


ООП  -  

Сообщение отредактировал serg-kkz - Четверг, 14.07.2011, 00:28
 
ninthДата: Среда, 13.07.2011, 14:54 | Сообщение # 37
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
Да, со швами я пока не знаю что делать - я не могу найти алгоритм по которому считается пространство касательных в самом блендере, т.к. он делает это, видимо, в рантайме. Доступа непосредственно к данным нет.
 
serg-kkzДата: Среда, 13.07.2011, 15:01 | Сообщение # 38
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
Не парься в оф демке они тоже есть, это возможно у карты теней несостыковки - попробуй её закоментировать я назвал её figznaet, самый последний слой в программе.

Добавленно

Вобщем и без неё они виды - попробую создать текстуру в программе MaPZone.


ООП  -  

Сообщение отредактировал serg-kkz - Среда, 13.07.2011, 15:06
 
serg-kkzДата: Среда, 13.07.2011, 17:29 | Сообщение # 39
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
Вот другая картинка, мне ещё в блендере надо разобраться, не пойму как у цилиндра развертку - развернусь правильно, разрез делаю... в максе как то ровней разворачивается... ну ладно.



З.Ы. грани видно, сгладить забыл.
Прикрепления: 5540254.png (831.3 Kb)


ООП  -  
 
serg-kkzДата: Среда, 13.07.2011, 23:35 | Сообщение # 40
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
Заметил ещё одно отклонение. В порядке записи имён и данных текстур, они должны записываться в обратном порядке в egg.

Например:

в редакторе.

tex1
tex2
tex3
tex4

экспортируются в egg

tex4
tex3
tex2
tex1

В панде EggData, так пишет.
Экспортёр Макса так же.

Вот скрин экспорта из макса с назначенными текстурами в нем, а не программно. Хотя если назначит через код то выглядит так же как из блендера из тест сцены. Видимо я как то не совсем правильно в тест сцене назначил режимы или ещё что то, в общем фиг знает. Теперь нужно попробовать в блендере назначит текстуры в определенные каналы. Но не могу найти где каналы назначаются, например нормалу... В общем назначил три текстуры подряд, у которых экспортировалось только имя UV. ninth это реализовано в экспортёре или я опять туплю?

Прикрепления: 4598027.png (483.0 Kb)


ООП  -  

Сообщение отредактировал serg-kkz - Четверг, 14.07.2011, 00:37
 
serg-kkzДата: Четверг, 14.07.2011, 00:27 | Сообщение # 41
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
Выправил тест сцену, теперь на во всю катушку. Обновил архив.

http://panda3d.org.ru/forum/3-157-3283-16-1310553256

Вот скрин:



Я не адекватного рендера tangent, binormal не вижу.
Прикрепления: 2762636.png (672.0 Kb)


ООП  -  
 
ninthДата: Четверг, 14.07.2011, 04:32 | Сообщение # 42
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
Здесь не видно. Проявляется на более сложных моделях - на швах развёртки - раз, и иногда вроде бы инвертируется на отдельных частях - т.е. Вместо приподнятого, например, получается вдавленнный. Только закономерность поймать не могу - материала мало. Впрочем может тут ещё и работа самого шейдера как-то сказывается. В общем пока забью на косяки tbn, до появления материала, а то моск сломаю )

С порядком что-то не совсем понял. Где именно перепутан? На полигонах или в описании?
 
Dimon3DДата: Четверг, 14.07.2011, 05:33 | Сообщение # 43
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 202
Награды: 1
Репутация: 4
Статус: Offline
на счет инвертирования. Я заметил что при использовании в юнити, нормал мапы запеченные прогой xnormal отображаются правильно, а запеченные блэном инвертируются. Походу алгоритмы разные
 
serg-kkzДата: Четверг, 14.07.2011, 09:01 | Сообщение # 44
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
В описании, хотя в описании думаю не важно, но почему то макс и EggData пишут наоборот начиная с последнего и заканчивая первым. Так просто обратил внимание.

На счет сложной модели, не мог бы скинуть сюда, я попробовал бы через макс экспортировать, чтоб глянуть разницу. А то я в блендере развертки делать пока не могу, тем более на сложную.


ООП  -  

Сообщение отредактировал serg-kkz - Четверг, 14.07.2011, 09:06
 
ninthДата: Четверг, 14.07.2011, 09:33 | Сообщение # 45
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
serg-kkz, Модельку мне Dimon3D дал - надо у него спросить разрешения.
А как ты перегонишь модель из блендера в макс со всеми материалами?
На порядок в описании можно забить - не влияет. В блендере, например, вообще другая логика назначения - текстуры привязаны к материалу, а в панде материал - отдельно, текстуры - отдельно.

Dimon3D, по поводу нормалов - запекать не пробовал, я делал в гимпе, преобразуя ч/б карту высот в карту нормалей. Из гимпа отображается правильно - светлые части - выступают, тёмные - проваливаются. А на той модельке, которую ты присылал получается половина вроде как выступает, другая половина - проваливается. Похоже после отзеркаливания такой эффект. Хотя в самом блендере более-менее нормально. Точнее в блендере она инверитрована - для корректного отображения надо в -1 ставить, но по крайней мере более-менее равномерна. На левом плече только косяк по шву. У меня выходит косяков больше после экспорта.
 
Форум Panda3D - по русски » Panda3D » Общие вопросы » Blender 2.5 Exporter
Поиск: