[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Как экспортировать анимацию из 3D MAX
HunterSKДата: Суббота, 21.02.2009, 18:14 | Сообщение # 1
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Скока не пытался, ничего не получилось, подскажите как правильно плиз)

Рэп прёт и не е";?:"т.....Рэперам Респект
 
3dmaxДата: Суббота, 21.02.2009, 18:18 | Сообщение # 2
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
Я тоже пытался и не получилось, благо есть Блендер !!!! от туда все норм получаеться.
 
HunterSKДата: Суббота, 21.02.2009, 18:20 | Сообщение # 3
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Не хочу этот ё....ый блендер, хочу мой любимый макс) ты ещё занозу предоложи(

Рэп прёт и не е";?:"т.....Рэперам Респект
 
3dmaxДата: Суббота, 21.02.2009, 19:48 | Сообщение # 4
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
А еще есть классная штука "Заноза". cheesygrin (шучу)
Зря на блендер гонишь, я сам с 3dsmax начинал (меня так и прозвали :)))(только без S) )
Ничем помочь не могу, если знаешь Maya то попробуй из нее, по идее должно отлично выйти.
 
jehaДата: Пятница, 22.05.2009, 10:35 | Сообщение # 5
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
У меня есть макс9, есть Блендер 2.48, есть плагин экспорта для Блендер. Как это все связать? В какой формат экспортировать из макса?
Куда кинуть файлы экспортера для Блендера?
 
3dmaxДата: Пятница, 22.05.2009, 11:59 | Сообщение # 6
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
из макса в obj или 3ds. файлы экспортера копируються в \Blender\.blender\scripts\ (там кажись написано)
 
jehaДата: Пятница, 22.05.2009, 12:14 | Сообщение # 7
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Просто у меня в папке с блендером вообще никаких папок нет (C:\Program Files\Blender Foundation\Blender)
создал папку scripts все равно ничего не появилось..
 
ninthДата: Пятница, 22.05.2009, 13:09 | Сообщение # 8
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
jeha, блендер при установке спрашивает где хранить всякие настройки пр. хрень. Может в програм файлсах, а может в пользовательской директории
\Documents and Settings\пользователь\Application Data\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts
 
jehaДата: Пятница, 22.05.2009, 18:39 | Сообщение # 9
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
спасибо, а можно небольшой мануальчик по работе экспортера
 
3dmaxДата: Пятница, 22.05.2009, 18:40 | Сообщение # 10
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
http://panda3d.org.ru/publ/3-1-0-22
 
jehaДата: Пятница, 22.05.2009, 20:58 | Сообщение # 11
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
вот тут у меня тестовая модель машинки: кузов+4 колеса (всего 5 объектов). Причем в сцене макса у меня целая иерархия: есть dummy -центр машины, к ней привязаны 4 dummy под каждое колесо, а к центральной дамми привязан кузов, т.е. если перемещать центральную точку то будет перемещаться вся машина.
Как это нужно импортировать чтобы загружалась как одна модель (loader.loadModel("Test_car")), но была возможность обращаться к колесам и кузову поотдельности (чтоб при сообщению колесам вращения, перемещался кузов).
я пробовал - у меня вставляеться как один объект sad
вот на картинке окошко которое у меня появляется при экспорте в .egg, почему то оно отличаеться от того которое в описании.
Прикрепления: Test_car.rar (82.3 Kb) · 2697668.jpg (46.1 Kb)


Сообщение отредактировал jeha - Пятница, 22.05.2009, 21:03
 
3dmaxДата: Пятница, 22.05.2009, 22:06 | Сообщение # 12
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
с думикими заэкпортить навена не получиться , прописывать зависимость родитель-дитё, прийдеться ручками в самой панде. А экспортить как отдельные обьекты.
У тебя версия чикена поновее, чем та что в туторе, но по идее должен работать, если нет то возьми 1-ю версию тут выложена в файлах., она точно работает.
 
k0tДата: Пятница, 22.05.2009, 22:25 | Сообщение # 13
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 104
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Панда экспортирует анимацию только с арматурой, это раз. Два - как-то криво включается. То есть нужное окошко появляется, но у меня вот с пятого раза после четверного матерного предложения появилось. Закономерность так и не понял, кроме того, что нужна арматура и ее же анимация.
 
BlackCatДата: Суббота, 23.05.2009, 00:00 | Сообщение # 14
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 144
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
http://panda3d.org.ru/_fr/0/2697668.jpg

Там это - скрин пустого окна. По ходу оверлей не захотело скришотить. smile


http://alphahole.do.am - версия 0.015 вышла 22.02.10
 
ninthДата: Суббота, 23.05.2009, 13:30 | Сообщение # 15
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
Если честно, то вы дружно несёте бред :Р
http://panda3d.org.ru/publ/3-1-0-22

Quote
На скриншоте экспортёр находится в Character Export Mode, в котором доступно наибольшее количество возможных опций. Вообще возможны следующие режимы экспорта:

* Character Export Mode: все выбранные меши имеют модификатор Armature, и все они используют одну и ту же арматуру. ВАЖНО: Не используйте parenting меша к арматуре. Используйте модификатор.
* Static Scene Export Mode: ни один из мешей не имеет модификатора арматуры, но может иметь иерархические зависимости, которые будут сохранены при экспорте. Обратите внимание, что объект, чей родитель не находится в выбранных объектах будет привязан к верхнему уровню.
* Character Export Mode (with static props): комбинация обоих типов.
*

Other: Стаус будет показывать ошибку, если выбранные объекты не являются мешами или выбрано несколько арматур.

 
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: