| 
				
				Как экспортировать анимацию из 3D MAX
				 | 
 | 
| HunterSK | Дата: Суббота, 21.02.2009, 18:14 | Сообщение # 1 |  
 Сержант 
Группа: Пользователи 
Сообщений: 36 
Награды:  0 
Репутация:  0 
Статус: Offline 
 
 | Скока не пытался, ничего не получилось, подскажите как правильно плиз)
  Рэп прёт и не е";?:"т.....Рэперам Респект 
 |  
|   | 
 |    | 
| 3dmax | Дата: Суббота, 21.02.2009, 18:18 | Сообщение # 2 |  
 Генерал-майор 
Группа: Проверенные 
Сообщений: 334 
Награды:  0 
Репутация:  1 
Статус: Offline 
 
 | Я тоже пытался и не получилось, благо есть Блендер !!!! от туда все норм получаеться.
 |  
|   | 
 |    | 
| HunterSK | Дата: Суббота, 21.02.2009, 18:20 | Сообщение # 3 |  
 Сержант 
Группа: Пользователи 
Сообщений: 36 
Награды:  0 
Репутация:  0 
Статус: Offline 
 
 | Не хочу этот ё....ый блендер, хочу мой любимый макс) ты ещё занозу предоложи(
  Рэп прёт и не е";?:"т.....Рэперам Респект 
 |  
|   | 
 |    | 
| 3dmax | Дата: Суббота, 21.02.2009, 19:48 | Сообщение # 4 |  
 Генерал-майор 
Группа: Проверенные 
Сообщений: 334 
Награды:  0 
Репутация:  1 
Статус: Offline 
 
 | А еще есть классная штука "Заноза".   (шучу)   Зря на блендер гонишь, я сам с 3dsmax начинал (меня так и прозвали :)))(только без S) )   Ничем помочь не могу, если знаешь Maya то попробуй из нее, по идее должно отлично выйти.
 |  
|   | 
 |    | 
| jeha | Дата: Пятница, 22.05.2009, 10:35 | Сообщение # 5 |  
| 
 Рядовой 
Группа: Пользователи 
Сообщений: 18 
Награды:  0 
Репутация:  0 
Статус: Offline 
 
 | У меня есть макс9, есть Блендер 2.48, есть плагин экспорта для Блендер. Как это все связать? В какой формат экспортировать из макса?   Куда кинуть файлы экспортера для Блендера?
 |  
|   | 
 |    | 
| 3dmax | Дата: Пятница, 22.05.2009, 11:59 | Сообщение # 6 |  
 Генерал-майор 
Группа: Проверенные 
Сообщений: 334 
Награды:  0 
Репутация:  1 
Статус: Offline 
 
 | из макса в obj или 3ds. файлы экспортера копируються в \Blender\.blender\scripts\ (там кажись написано)
 |  
|   | 
 |    | 
| jeha | Дата: Пятница, 22.05.2009, 12:14 | Сообщение # 7 |  
| 
 Рядовой 
Группа: Пользователи 
Сообщений: 18 
Награды:  0 
Репутация:  0 
Статус: Offline 
 
 | Просто у меня в папке с блендером вообще никаких папок нет (C:\Program Files\Blender Foundation\Blender)   создал папку scripts все равно ничего не появилось..
 |  
|   | 
 |    | 
| ninth | Дата: Пятница, 22.05.2009, 13:09 | Сообщение # 8 |  
 Admin 
Группа: Администраторы 
Сообщений: 1582 
Награды:  5 
Репутация:  46 
Статус: Offline 
 
 | jeha, блендер при установке спрашивает где хранить всякие настройки пр. хрень. Может в програм файлсах, а может в пользовательской директории   \Documents and Settings\пользователь\Application Data\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts
 |  
|   | 
 |    | 
| jeha | Дата: Пятница, 22.05.2009, 18:39 | Сообщение # 9 |  
| 
 Рядовой 
Группа: Пользователи 
Сообщений: 18 
Награды:  0 
Репутация:  0 
Статус: Offline 
 
 | спасибо, а можно небольшой мануальчик по работе экспортера
 |  
|   | 
 |    | 
| 3dmax | Дата: Пятница, 22.05.2009, 18:40 | Сообщение # 10 |  
 Генерал-майор 
Группа: Проверенные 
Сообщений: 334 
Награды:  0 
Репутация:  1 
Статус: Offline 
 
 | http://panda3d.org.ru/publ/3-1-0-22
 |  
|   | 
 |    | 
| jeha | Дата: Пятница, 22.05.2009, 20:58 | Сообщение # 11 |  
| 
 Рядовой 
Группа: Пользователи 
Сообщений: 18 
Награды:  0 
Репутация:  0 
Статус: Offline 
 
 | вот тут у меня тестовая модель машинки: кузов+4 колеса (всего 5 объектов). Причем в сцене макса у меня целая иерархия: есть dummy -центр машины, к ней привязаны 4 dummy под каждое колесо, а к центральной дамми привязан кузов, т.е. если перемещать центральную точку то будет перемещаться вся машина.   Как это нужно импортировать чтобы загружалась как одна модель (loader.loadModel("Test_car")), но была возможность обращаться к колесам и кузову поотдельности (чтоб при сообщению колесам вращения, перемещался кузов).   я пробовал - у меня вставляеться как один объект     вот на картинке окошко которое у меня появляется при экспорте в .egg, почему то оно отличаеться от того которое в описании.
 
 
 Сообщение отредактировал jeha - Пятница, 22.05.2009, 21:03  |  
|   | 
 |    | 
| 3dmax | Дата: Пятница, 22.05.2009, 22:06 | Сообщение # 12 |  
 Генерал-майор 
Группа: Проверенные 
Сообщений: 334 
Награды:  0 
Репутация:  1 
Статус: Offline 
 
 | с думикими заэкпортить навена не получиться , прописывать зависимость родитель-дитё, прийдеться ручками в самой панде. А экспортить как отдельные обьекты.   У тебя версия чикена поновее, чем та что в туторе, но по идее должен работать, если нет то возьми 1-ю версию тут выложена в файлах., она точно работает.
 |  
|   | 
 |    | 
| k0t | Дата: Пятница, 22.05.2009, 22:25 | Сообщение # 13 |  
| 
 Подполковник 
Группа: Пользователи 
Сообщений: 104 
Награды:  0 
Репутация:  4 
Статус: Offline 
 
 | Панда экспортирует анимацию только с арматурой, это раз. Два - как-то криво включается. То есть нужное окошко появляется, но у меня вот с пятого раза после четверного матерного предложения появилось. Закономерность так и не понял, кроме того, что нужна арматура и ее же анимация.
 |  
|   | 
 |    | 
| BlackCat | Дата: Суббота, 23.05.2009, 00:00 | Сообщение # 14 |  
| 
 Подполковник 
Группа: Проверенные 
Сообщений: 144 
Награды:  0 
Репутация:  1 
Статус: Offline 
 
 | http://panda3d.org.ru/_fr/0/2697668.jpg   Там это - скрин пустого окна. По ходу оверлей не захотело скришотить.   
  http://alphahole.do.am - версия 0.015 вышла 22.02.10
 |  
|   | 
 |    | 
| ninth | Дата: Суббота, 23.05.2009, 13:30 | Сообщение # 15 |  
 Admin 
Группа: Администраторы 
Сообщений: 1582 
Награды:  5 
Репутация:  46 
Статус: Offline 
 
 | Если честно, то вы дружно несёте бред :Р   http://panda3d.org.ru/publ/3-1-0-22   Quote На скриншоте экспортёр находится в Character Export Mode, в котором доступно наибольшее количество возможных опций. Вообще возможны следующие режимы экспорта:   * Character Export Mode: все выбранные меши имеют модификатор Armature, и все они используют одну и ту же арматуру. ВАЖНО: Не используйте parenting меша к арматуре. Используйте модификатор.   * Static Scene Export Mode: ни один из мешей не имеет модификатора арматуры, но может иметь иерархические зависимости, которые будут сохранены при экспорте. Обратите внимание, что объект, чей родитель не находится в выбранных объектах будет привязан к верхнему уровню.   * Character Export Mode (with static props): комбинация обоих типов.   *   Other: Стаус будет показывать ошибку, если выбранные объекты не являются мешами или выбрано несколько арматур.      
 |  
|   | 
 |    |