Как экспортировать анимацию из 3D MAX
|
|
HunterSK | Дата: Суббота, 21.02.2009, 18:14 | Сообщение # 1 |
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Скока не пытался, ничего не получилось, подскажите как правильно плиз)
Рэп прёт и не е";?:"т.....Рэперам Респект
|
|
| |
3dmax | Дата: Суббота, 21.02.2009, 18:18 | Сообщение # 2 |
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| Я тоже пытался и не получилось, благо есть Блендер !!!! от туда все норм получаеться.
|
|
| |
HunterSK | Дата: Суббота, 21.02.2009, 18:20 | Сообщение # 3 |
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Не хочу этот ё....ый блендер, хочу мой любимый макс) ты ещё занозу предоложи(
Рэп прёт и не е";?:"т.....Рэперам Респект
|
|
| |
3dmax | Дата: Суббота, 21.02.2009, 19:48 | Сообщение # 4 |
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| А еще есть классная штука "Заноза". (шучу) Зря на блендер гонишь, я сам с 3dsmax начинал (меня так и прозвали :)))(только без S) ) Ничем помочь не могу, если знаешь Maya то попробуй из нее, по идее должно отлично выйти.
|
|
| |
jeha | Дата: Пятница, 22.05.2009, 10:35 | Сообщение # 5 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| У меня есть макс9, есть Блендер 2.48, есть плагин экспорта для Блендер. Как это все связать? В какой формат экспортировать из макса? Куда кинуть файлы экспортера для Блендера?
|
|
| |
3dmax | Дата: Пятница, 22.05.2009, 11:59 | Сообщение # 6 |
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| из макса в obj или 3ds. файлы экспортера копируються в \Blender\.blender\scripts\ (там кажись написано)
|
|
| |
jeha | Дата: Пятница, 22.05.2009, 12:14 | Сообщение # 7 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Просто у меня в папке с блендером вообще никаких папок нет (C:\Program Files\Blender Foundation\Blender) создал папку scripts все равно ничего не появилось..
|
|
| |
ninth | Дата: Пятница, 22.05.2009, 13:09 | Сообщение # 8 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| jeha, блендер при установке спрашивает где хранить всякие настройки пр. хрень. Может в програм файлсах, а может в пользовательской директории \Documents and Settings\пользователь\Application Data\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts
|
|
| |
jeha | Дата: Пятница, 22.05.2009, 18:39 | Сообщение # 9 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| спасибо, а можно небольшой мануальчик по работе экспортера
|
|
| |
3dmax | Дата: Пятница, 22.05.2009, 18:40 | Сообщение # 10 |
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| http://panda3d.org.ru/publ/3-1-0-22
|
|
| |
jeha | Дата: Пятница, 22.05.2009, 20:58 | Сообщение # 11 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| вот тут у меня тестовая модель машинки: кузов+4 колеса (всего 5 объектов). Причем в сцене макса у меня целая иерархия: есть dummy -центр машины, к ней привязаны 4 dummy под каждое колесо, а к центральной дамми привязан кузов, т.е. если перемещать центральную точку то будет перемещаться вся машина. Как это нужно импортировать чтобы загружалась как одна модель (loader.loadModel("Test_car")), но была возможность обращаться к колесам и кузову поотдельности (чтоб при сообщению колесам вращения, перемещался кузов). я пробовал - у меня вставляеться как один объект вот на картинке окошко которое у меня появляется при экспорте в .egg, почему то оно отличаеться от того которое в описании.
Сообщение отредактировал jeha - Пятница, 22.05.2009, 21:03 |
|
| |
3dmax | Дата: Пятница, 22.05.2009, 22:06 | Сообщение # 12 |
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 334
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| с думикими заэкпортить навена не получиться , прописывать зависимость родитель-дитё, прийдеться ручками в самой панде. А экспортить как отдельные обьекты. У тебя версия чикена поновее, чем та что в туторе, но по идее должен работать, если нет то возьми 1-ю версию тут выложена в файлах., она точно работает.
|
|
| |
k0t | Дата: Пятница, 22.05.2009, 22:25 | Сообщение # 13 |
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 104
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
| Панда экспортирует анимацию только с арматурой, это раз. Два - как-то криво включается. То есть нужное окошко появляется, но у меня вот с пятого раза после четверного матерного предложения появилось. Закономерность так и не понял, кроме того, что нужна арматура и ее же анимация.
|
|
| |
BlackCat | Дата: Суббота, 23.05.2009, 00:00 | Сообщение # 14 |
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 144
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| http://panda3d.org.ru/_fr/0/2697668.jpg Там это - скрин пустого окна. По ходу оверлей не захотело скришотить.
http://alphahole.do.am - версия 0.015 вышла 22.02.10
|
|
| |
ninth | Дата: Суббота, 23.05.2009, 13:30 | Сообщение # 15 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Если честно, то вы дружно несёте бред :Р http://panda3d.org.ru/publ/3-1-0-22 Quote На скриншоте экспортёр находится в Character Export Mode, в котором доступно наибольшее количество возможных опций. Вообще возможны следующие режимы экспорта: * Character Export Mode: все выбранные меши имеют модификатор Armature, и все они используют одну и ту же арматуру. ВАЖНО: Не используйте parenting меша к арматуре. Используйте модификатор. * Static Scene Export Mode: ни один из мешей не имеет модификатора арматуры, но может иметь иерархические зависимости, которые будут сохранены при экспорте. Обратите внимание, что объект, чей родитель не находится в выбранных объектах будет привязан к верхнему уровню. * Character Export Mode (with static props): комбинация обоих типов. * Other: Стаус будет показывать ошибку, если выбранные объекты не являются мешами или выбрано несколько арматур.
|
|
| |