[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Одна интересная идея.
RawieoДата: Суббота, 15.12.2012, 23:58 | Сообщение # 16
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 24
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Игры, которые я планирую с вами воплотить в жизнь можете предложить вы сами. ну или я на худой конец.
 
ILIUSДата: Понедельник, 24.12.2012, 23:17 | Сообщение # 17
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 24
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
Там что-то выше говорили насчет надстроек, что бы было проще делать, потом делать кому что интересно... тру ляля...и т.п.
Я бы предложил создать некую gamestudio. Придется конечно жанр и некоторые основы заранее определить, но миры создавать в итоге разные.

Ну условно жанр RPG-FPS - сейчас модно как мне кажется. Если даже в проекты заглянуть на форуме все в основном укладывается в эти рамки.
Разработку можно организовать совершенно модульно, вести параллельно, потом собирать в один билд. Разумеется кто-то гениальный должен сначала эту модульность продумать и обеспечить в неком базовом расширяемом продукте.

А дальше по желанию кто-то берет и предлагает свои фичи и совместно с лидером проекта добавляет их.

Пару модулей для примера:
- Редактор уровней: формирование ланшафта, натыкивание объектов, освещение и т.п. (тут редактор карт начинали уже: http://panda3d.org.ru/forum/6-188, вот еще пример с офф форума: http://www.panda3d.org/forums/viewtopic.php?t=7279)
- Добавление триггеров на карту (кнопки, рычаги, ловушки,...)
- Диалоги, квесты...

Это самая база, практически все что нужно для РПГ. А дальше развивать можно до бесконечности.

Вот это достойное занятие для комьюнити. Но конечно непомерно тяжкое. Зато есть шанс, что каждый увидит в этом инструменте свою будущую игру и сделает свой вклад.


Сообщение отредактировал ILIUS - Понедельник, 24.12.2012, 23:38
 
k0tДата: Вторник, 25.12.2012, 08:55 | Сообщение # 18
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 104
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Имхо, конечно, но:
а) Геймстудий и так достаточно
б) Панда - не настолько быстрый движок, а если из нее сделать комбайн, будет еще неторопливей.

Тут разве что сделать очень узконаправленную геймстудию, вроде как под фэнтези-РПГ от третьего лица и т.д., но, опять же, не проще ли будет взять самому все эти редакторы и включить в проект?
 
ninthДата: Вторник, 25.12.2012, 10:13 | Сообщение # 19
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
Добавлю и своё имхо )
Панда заточена под использование кода, а не под визуальные редакторы -> надо писать универсальные классы, в качестве примера - те, которые уже присутствуют в direct, их можно вызвать с нужными параметрами и получить нужный эффект - те же фильтры, интервалы и т.д., можно это всё поднять на ещё более высокий уровень, т.е. делать предметно-ориентированный язык.
 
ILIUSДата: Вторник, 25.12.2012, 19:53 | Сообщение # 20
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 24
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
Цитата
а) Геймстудий и так достаточно
- на движке панды?
Цитата
б) Панда - не настолько быстрый движок, а если из нее сделать комбайн, будет еще неторопливей.
- это как-то совсем печально звучит. Зачем тогда вобще уделять панде внимание. А комбаин как написать так и будет работать...

Цитата
но, опять же, не проще ли будет взять самому все эти редакторы и включить в проект?
- о чем речь можешь конкретно перечислить набор этих самых редакторов, которые так легко с пандой юзать и вобще в проект включить?

Цитата
Панда заточена под использование кода, а не под визуальные редакторы
- не совсем понятно. Визуальный редактор без кода чтоли пишется??) Если речь о некой оконной составляющей, кнопках и прочих контролах, то понятное дело это на панде нет смысла писать, обычно если речь о питоне пишут на Qt интерфейс (пример) ну или на tk, wx. Но само отображение конструирумого мира и главное результат в виде игры будет исключительно на панде.

Цитата
надо писать универсальные классы, в качестве примера - те, которые уже присутствуют в direct, их можно вызвать с нужными параметрами и получить нужный эффект - те же фильтры, интервалы и т.д., можно это всё поднять на ещё более высокий уровень, т.е. делать предметно-ориентированный язык.
- согласитесь звучит не очень возбуждающе :-) Если я правильно понял, то речь о неком фреймфорке под панду заточенном под геймдев. Да это то же очень интересно полезно, вобщем-то по пути к геймстудии оно так и так родится. И задача сугубо кодерская. Но тут мне кажется интузиастов значительно сложнее привлечь будет. Такие вещи как правило вырождаются из готового проекта. Когда команда понимает что проект дал им много реюзабельного кода. И решает это дело оформить и представить общественности. А просто рандомно рожать какие-то интересные фичи и сваливать в кучу - не вариант.


Сообщение отредактировал ILIUS - Вторник, 25.12.2012, 20:40
 
serg-kkzДата: Вторник, 25.12.2012, 21:41 | Сообщение # 21
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
Не пойму дискуссии, редакторы написать можно на чем угодно. Главное выходные файлы, которые нужно завязать в логический узел.

ООП  -  
 
ILIUSДата: Вторник, 25.12.2012, 22:35 | Сообщение # 22
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 24
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
Вабче не в тему... Какой редактор?
Выходные файлы - игра wink .

Хотя если даже говорить скажем отдельно о редакторе карт каком-нибудь, почему бы его 3d начинке не быть написанной на базе панды?? Раз уж мы тут на http://panda3d.org.ru/forum общаемся?))

А дискуссия о том, что имеет смысл делать smile


Сообщение отредактировал ILIUS - Вторник, 25.12.2012, 22:50
 
k0tДата: Среда, 26.12.2012, 08:24 | Сообщение # 23
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 104
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
1. Про геймстудии: зачем писать геймстудию именно на панде? Бери Юнити и играйся. Будет быстрее и красивее. Ну и версия питоноподобного языка есть там. Нафига на панде это писать? Она итак не самая быстрая.
2. Панда - не самый быстрый движок. Но при желании, если поработать над оптимизацией, можно достаточно много выжать. Но если писать код, а не расставлять объекты в редакторе и все дела. Если работать именно что с кодом. Как Ninth правильно заметил, панда ориентирована на такую работу.
3. Про визуальный редактор - см. выше.

В общем, не надо делать из панды еще одну GameStudio - не получится, и просто не надо. Панда - таки игровой движок, а не студия по клепанию игр, и этим она хороша.
Вон, тот же Огр, он куда сложнее, но у него большое комьюнити почему-то, без всяких визуальных редакторов (что вообще ересь)

Про редакторы и т.д. Идем на офф форум панды, идем в ветку http://www.panda3d.org/forums/viewforum.php?f=8, читаем, проникаемся. Плохо знаем английский - учим, это необходимо для геймдева. Там есть и несколько редакторов карт, и куча всего полезного.

Добавлено (26.12.2012, 08:24)
---------------------------------------------
Ну пример редактора вот: http://code.google.com/p/p3deditor/

 
serg-kkzДата: Среда, 26.12.2012, 11:00 | Сообщение # 24
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
Цитата (ILIUS)
А дискуссия о том, что имеет смысл делать

Gamestudio - biggrin
Я правда, может и не знаю. На всех существующих была создана игра - шедевр. Может я в неё играл? Может ты играл.

Что касается редактора сцены(3d), разумеется нужно писать на движке.

А вот редактировать и создавать миссий, можно и в блокноте. Если создать модуль который файл переварит, о чем ты и говорил. Правда панда тут уже не нужна.

Ну только не говори что удобно.


ООП  -  
 
ninthДата: Среда, 26.12.2012, 11:40 | Сообщение # 25
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
Вообще, опять же моё имхо, в качестве визуального редактора сцен/миров значительно удобнее заюзать тот трёхмерный редактор, который вы используете - 3D Max, Blender, Maya. Придётся правда впилить в них пару скриптов, чтобы экспортировать в игру какие-то дополнительные параметры, но это того стоит.

Суть проблемы редактора типа Юнити, Студии и т.п, как я её вижу, - сложный универсальный редактор потребует не меньше времени на освоение, чем освоение программирования + опять же всё равно без кода не выйдет. Простой же редактор будет слишком узконаправленным.

Редакторы подкупают тем, что на них очень быстро можно получить первые результаты, но дальше люди становятся в тупик, потому что требуется значительно более глубокое изучение, чем просто расстановка нескольких объектов на сцене.
 
ILIUSДата: Среда, 26.12.2012, 12:49 | Сообщение # 26
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 24
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
Цитата
Вон, тот же Огр, он куда сложнее, но у него большое комьюнити почему-то, без всяких визуальных редакторов (что вообще ересь)

http://www.ogre3d.org/tikiwiki/OGRE+DCC+Tools - у Огра этой ереси как раз навалом. В основном отдельные инструменты,но есть и Studio. ОК полноценная gamestudio это нереально, но в сторону таких инструментов вполне интересно поработать.

Цитата
Я правда, может и не знаю. На всех существующих была создана игра - шедевр. Может я в неё играл? Может ты играл.
Разумеется. Целый ряд современных коммерческих движков имеет подобные инструменты. Unreal Engine, Unity3d как первое что в голову приходит.
Или ты имеешь в виду то что я говорю уже о конкретном загибе в сторону диологов и т.п. Думаю это самая простая часть такой студии. Для тойже Unity3d просто есть плагины для дополнительной поддержки всевозможных игровых жанров.

Мое ИМХО подобные визуальные инструменты просто способны пробудить интерес к вяло существующей панде.

Хотя в идеале сначала конечно мог бы быть некий фреймворк (первый уровень абстракции: "предметно-ориентированный язык"(с) ninth). А потом уже по-максимому реализовать его функции в визуальном редакторе. Не лишая возможности править код руками. Некий аналог дизайнера в какой-нибудь VisualStudio.

Цитата
Вообще, опять же моё имхо, в качестве визуального редактора сцен/миров значительно удобнее заюзать тот трёхмерный редактор, который вы используете - 3D Max, Blender, Maya. Придётся правда впилить в них пару скриптов, чтобы экспортировать в игру какие-то дополнительные параметры, но это того стоит.

Это вобщем да. Но в таком случае сильно не хватает управления набором ассетов, удобным добавлением. Просто вырисовывать каждый раз карту. Пусть даже подгружать готовые модельки. Чтобы довести до относительно полноценного и удобного инструмент нужно не хилые плагины писать помимо экспортеров.

Цитата
Суть проблемы редактора типа Юнити, Студии и т.п, как я её вижу, - сложный универсальный редактор потребует не меньше времени на освоение, чем освоение программирования + опять же всё равно без кода не выйдет. Простой же редактор будет слишком узконаправленным.

Редакторы подкупают тем, что на них очень быстро можно получить первые результаты, но дальше люди становятся в тупик, потому что требуется значительно более глубокое изучение, чем просто расстановка нескольких объектов на сцене.

Сложно освоить - но легко начать. По-моему это идеальный вариант. Зачастую останавливает именно длительный порог вхождения. Кроме-того Посмотрите на размер комьюнити Unity3D и Panda3D и сравните. Значит интерес не пропадает у сообщества. А дальше уже все от желания зависит.
Что фреймворк, что геймстудия - просто забирают на себя большой кусок рутинной работы и дают возможность сосредоточиться на логике, контенте игры. 3D моделлеры и мапмейкеры могут начинать работу одновременно с программерами и непосредственно затачивать, оптимизировать контент на движке, а не только в своем любимом 3D редакторе.

Сейчас по вашей позиции может сложиться такое мнение о панде:
- панда тормозная не стоит пробовать еще такие сложные высокоуровневые вещи на ней писать, совсем тормозно будет
- на панде можно только поиграться со всякими эффектиками, если вы крутой прогер можете пописать всякие шейдеры и прочие спецэффекты и даже сконтрибутить их в общий бранч - будет вам за это почет и уважуха
- в крутых геймстудиях можно легко слабать какую-то простую фигню, но мы то знаем что что-то серьезное мало кто сделает, то ли дело на панде, сразу понятно, что не стоит и пытаться

Где профит вообще от панды? tongue

Я пока тут на форуме вроде не видел творения (за всем не слежу), которое любой из вас не сделал бы достаточно быстро на той же проклятущей юнити.


Сообщение отредактировал ILIUS - Среда, 26.12.2012, 13:34
 
serg-kkzДата: Среда, 26.12.2012, 13:41 | Сообщение # 27
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
Цитата (ILIUS)
Разумеется. Целый ряд современных коммерческих движков имеет подобные инструменты.

коммерческих? - tongue
Я имею ввиду, что после того что я освоил в панде, мне ни к чему инструменты - если и необходимо то взял и написал. Благо API знаю, и другим рекоменд
дую изучать это. Когда незнал, также грезил как и ты о всяких том "перетащил мышкой и все такое, кнопка которая создаст игру".


ООП  -  
 
serg-kkzДата: Среда, 26.12.2012, 13:47 | Сообщение # 28
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
И вообще движок и инструментарий ни как ни связаны.

ООП  -  
 
ninthДата: Среда, 26.12.2012, 13:47 | Сообщение # 29
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
Хм. Я бы вот из любопытства посоревновался с Юнитоидами в создании чего-либо с заданными условиями )
Хотя заметьте, я не говорю, что Юнити чем-то плох, тем более это коммерческий проект, я просто высказываю свою точку зрения почему мне нравится панда в том виде, в котором она есть. Не спорю, что кому-то может быть удобнее работать в визуальном редакторе.

А насчёт скорости - лично я бы не рискнул сравнивать скорости того или иного более-менее серьёзного движка, потому что скорость складывается из многих компонентов, которые к тому же могут отсутствовать в движке в принципе. Либо, если уж сравнивать, то сравнивать по конкретным параметрам типа скорость отрисовки статики, скорость скелетной анимации, скорость морф-анимации, скорость физики, скорость рендера частиц и т.д.
 
k0tДата: Среда, 26.12.2012, 13:49 | Сообщение # 30
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 104
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Юнити изначально разрабатывался как геймстудия. И на ней очень многого нельзя сделать. Либо можно, но будет сложнее, чем на панде-огре.
Огр - посмеялся, там собственно только редакторы уровней и т.д., для этого у панды есть тот же блендер. Пара скриптов - и все ок. не нужно заморачиваться. Еще и удобней. Это вообще даже не игровой, а графический движок + плагинов куча. Лично для меня сложноват - нет времени изучать и вспоминать плюсы.
Вся же логика в огре строится сугубо кодом.

В чем профит панды? В том и есть, что это игровой движок, достаточно быстрый, чтобы сделать небольшую инди-игрушку (или не инди, зависит уже от рукастости), и вполне удобный/легкий за счет питона и некоторых мелочей.
Я, к примеру, не люблю визуальные редакторы от слова вообще. Мне проще и быстрее в коде все сделать, контроль на много порядков больше - особенно если делать интересное упраление, к примеру. Заколебешься делать в юнити, плюс, такое там можно сделать только в про-версии.
Кто любит визуалки и слабо знаком с программированием - тем да, лучше смотреть на юнити и подобное (но подобное либо стоит еще дороже, либо графика ужасна)

В общем, много нюансов. Но делать из панды юнити - какой в этом смысл сакральный? Есть разные инструменты, каждый для своего.
 
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: