Главная » Статьи » Инструментарий.

Экспорт и импорт моделей в 3ds Max
Для установки экспортёра нужно скопировать файл maxegg*.dlo из папки plugins в каталоге, где установлен движок(* - это ваша версия макса,например для версии 8 этот файл будет называться maxegg8.dlo) в каталог plugins папки,где установлен ваш 3ds max. В использовании пандовский экспортёр весьма неудобен,потому в меню File->Export вы не найдёте в списке форматов egg формат. Для экспорта нужно зайти на вкладку Helpers в панели для создания объектов и выбрать там в списке пункт Exporters. Далее нажмите на кнопку Panda3D в панели окна создания объектов и перетащите объект в сцену.Теперь у вас там появился объект в форме яйца.

Теперь во вкладке Modify вы можете увидеть панель для конфигурации экспортёра

При помощи кнопок Add,Edit и Remove вы можете соответственно добавлять,редактировать и удалять элементы для экспорта в списке. Флажок "Pview Output" обозначает,будет ли запускаться пандовский просмотрщик моделей после экспорта или нет.Флажок "Overwrite existing files" обозначает,будут ли перезаписываться существующие файлы или нет.А флажок "Log output" определяет,будет ли вестись лог при экспорте.При добавлении элемента в список появляется окно с опциями для экспорта,например

Если вы хотите экспортировать всю сцену целиком,то выберите опцию "Export Entire Scene".Если вы хотите экспортировать отдельные объекты,то выбирайте опцию "Export Meshes" и добавляйте их в список.Вверху этого окна есть выбор типа объекта для экспорта:Model(Модель),Animation(Анимация),Both(Модель с анимацией),Pose(Поза для модели, т.е. расположение костей модели для одного кадра анимации).Справа есть опции для выбора кадров для экспорта.Опция "Export All Frames" обозначает,что будут экспортироваться все кадры анимации,а опция "Use Range" и рядом расположенные с ней текстовые поля используются для определения начального и конечного кадра для экспорта.Флажок "Double-sided polygons" определяет,будут ли экспортироваться невидимые стороны полигонов модели или нет(крайне не рекомендуется использовать этот флажок).Поле Filename определяет имя файла,в который будет экспортирован этот объект.После выбора всех нужных опций жмёте ОК.Когда весь нужный список файлов-объектов для экспорта сформирован,то во вкладке Parametres панели Modify объекта-экспортёра жмёте кнопку Export All.Файлы экспортированы.

Теперь подробнее об особенностях экспортирования для Panda3D.

1) Карты материалов 3ds max соответствуют пандовским материалам следующим образом:
# слот Diffuse = Color
# слот Bump = Normal
# слот Self-Illumination = Glow
# слот Specular Color = Gloss
# слот Opacity = Modulate

2) Пандовский экспортёр позволяет экспортировать ТОЛЬКО скелетную анимацию,причём для привязки костей должны использоваться модификаторы Skin и Physique. Другие виды анимации он не поддерживает.Анимации при помощи Character Studio тоже работают.ВНИМАНИЕ:для соединения костей нужно использовать только модификатор Physique,инструмент "Link" экспортёр не распознаёт.

3) На данный момент экспорт анимации персонажей возможен только как Entire Scene, в противном случае экспортёр будет неправильно распознавать иерархию объектов.

4) Когда вы используете какой-либо файл для текстуры,то путь к этому файлу прописывается в egg файл.При переносе модели на другой компьютер возникнут проблемы с автоматической загрузкой этой текстуры из-за несовместимости путей.Потому советую класть текстуру в папку с моделью,открывать *.egg файл и в нём находить строки, где задаётся путь к текстуре и убирать из него папки,оставляя одно имя файла текстуры.Или же можно просто накладывать текстуры программно уже в самой игре,например при помощи метода setTexture().

Теперь о импорте.

Для импорта нужно скопировать файл maxeggimport*.dle из папки plugins каталога,где установлена Panda3D,в папку plugins корневого каталога 3ds max (* - это ваша версия 3ds max. Например файл может называться maxeggimport9.dle). После этого в списке файлов меню File->Import появится формат EGG.

Источник: http://panda3d.org/wiki/index.php/Converting_from_3D_Studio_Max

Категория: Инструментарий. | Добавил: dpsstudio (30.01.2009) | Автор: Дмитрий Панченко E
Просмотров: 24007 | Комментарии: 6 | Рейтинг: 5.0/3
Всего комментариев: 6
1 ninth  
2
Добавлю ещё от себя - можно экспортировать модель в форматы *.x, *.vrml, *.lwo, *.dxf, *.flt, а потом конвертировать соответствующей утилитой в egg. Но это уже как гланды резать через сами поняли что smile

2 3dmax  
1
Отличный перевод, оч много стало понятно, Спасибо hands hands hands

3 =)  
0
а как в максе, прописать коллизию к мешу?

4 ninth  
0
Максом не пользуюсь. Могу лишь сказать, что если там не найдёшь, можно поставить ObjectType группе (мешу) напрямую в EGG файле.

5 aes16bit  
0
как мне из блендера конвертить?

6 serg-kkz  
0

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0