blender2egg chicken'ом
|
|
dis_node | Дата: Четверг, 25.11.2010, 20:29 | Сообщение # 1 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
| Блендер показывает 64 вершины, в егегее после экспорта насчитал раза в 2 больше. В чем прикол? http://www.zumodrive.com/share/8CQaNzc3MT
|
|
| |
ninth | Дата: Пятница, 26.11.2010, 07:52 | Сообщение # 2 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Эм, где ты там насчитал в два раза больше и как считал? Loading /d/egg_verts.egg 4 total nodes (including 0 instances); 0 LODNodes. 1 transforms; 0% of nodes have some render attribute. 1 Geoms, with 1 GeomVertexDatas and 1 GeomVertexFormats, appear on 1 GeomNodes. 64 vertices, 64 normals, 0 colors, 0 texture coordinates. GeomVertexData arrays occupy 2K memory. GeomPrimitive arrays occupy 1K memory. 64 triangles: 64 of these are on 1 tristrips (64 average tris per strip). 0 of these are independent triangles. 0 textures, estimated minimum 0K texture memory required. 2830487 frames in 220.498 seconds. 12836.8 fps average (0.077901ms)
|
|
| |
dis_node | Дата: Пятница, 26.11.2010, 17:26 | Сообщение # 3 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
| В егегее чисто по тексту: <VertexPool> Circle { <Vertex> 0 { 1.66293931007 -4.85694897634e-08 1.11114037037 } <Vertex> 1 { 1.41421353817 -6.18172393274e-08 1.41421353817 } . . . <Vertex> 125 { 1.41421353817 -6.18172393274e-08 1.41421353817 } <Vertex> 126 { 1.11114358902 -7.26892892544e-08 1.66293716431 } <Vertex> 127 { 0.397484540939 -2.60028070187e-08 0.594874858856 } } <Polygon> { <Normal> { -0.000000 -1.000000 -0.000000 } <VertexRef> { 0 1 2 3 <Ref> { Circle } } } . . . видимо, при загрузке егегей как-то хитро обрабатывается.
|
|
| |
ninth | Дата: Пятница, 26.11.2010, 19:34 | Сообщение # 4 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Хм, там вершины похоже дублируются и все полигоны строятся из своих собственных вершин, а не делят их с соседями, а потом видимо вершины с одинаковыми координатами склеиваются. Для чего это сделано - фиг знает... и разрабы )) Но в загруженном состоянии они дают положееное кол-во вершин.
|
|
| |
dis_node | Дата: Среда, 01.12.2010, 00:14 | Сообщение # 5 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
| http://www.panda3d.org/forums/viewtopic.php?p=66096#66096
|
|
| |
=) | Дата: Воскресенье, 05.12.2010, 14:37 | Сообщение # 6 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Возможно вопрос не по теме, но я всё же его задам. Как экспортировать модель из блендера вместе с текстурами? Может я невнимателен, но все мои экспортированые модели в окне панды, просто белые. Ткните носом, что нужно сделать ))
|
|
| |
dis_node | Дата: Воскресенье, 05.12.2010, 22:45 | Сообщение # 7 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
| Проверь формат текстур, наличие текстур рядом с запускаемым файлом или в пути поиска, ну и то что в блендере ты их действительно наложил. Фишек никаких чикен конвертит нормуль. (blender 2.49).
|
|
| |
=) | Дата: Понедельник, 06.12.2010, 00:09 | Сообщение # 8 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| не получается у меня )) в панде модель белая. можно по пунктам экспорта из блендера? )) Блин, сам парю. Разобрался, спс.
Сообщение отредактировал =) - Понедельник, 06.12.2010, 00:37 |
|
| |
ninth | Дата: Понедельник, 06.12.2010, 08:02 | Сообщение # 9 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Пути небось писались абсолютные а не относитеьные?
|
|
| |
=) | Дата: Понедельник, 06.12.2010, 17:28 | Сообщение # 10 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| нет, просто текстуры я действительно не накладывал ))) просто не особо с 3d редакторами знаком и то что текстуры я видел только в окне рендера, думал так оно и должно быть ))
|
|
| |
ninth | Дата: Понедельник, 06.12.2010, 18:40 | Сообщение # 11 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Тогда всё равно проверь пути, иначе рискуешь опять увидеть беcтекстурные модели, если попытаешься перенести их куда-то. В текстовом редакторе открой файл модели - в начале должно быть что-то наподобие Code <Texture> Material.001_00_Tex.001 { "./ring.png" <Scalar> format { RGBA } <Scalar> alpha { BLEND_NO_OCCLUDE } <Scalar> draw_order { 10000 } <Scalar> saved-result { 1 } <Scalar> envtype { MODULATE } <Scalar> minfilter { LINEAR_MIPMAP_LINEAR } <Scalar> magfilter { LINEAR_MIPMAP_LINEAR } <Scalar> wrap { REPEAT } } "./ring.png" - это собсно текстура (в данном случае путь относительный) но обычно (с дефолтными настройками) получается, что путь пишется абсолютный, так что за этим надо следить.
|
|
| |
ninth | Дата: Вторник, 07.06.2011, 11:13 | Сообщение # 12 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Ковырял на досуге egg - выяснил почему вершины дублируются. Это сделано чтобы корректно работало отображение сглаженных и несглаженных полигонов. Сглаживание осуществляется с помощью нормалей, поэтому приходится делать отдельные вершины с собственными нормалями.
|
|
| |
serg-kkz | Дата: Четверг, 23.06.2011, 20:34 | Сообщение # 13 |
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
| Мне кажется всё дело в том, что чикен умеет экспортировать текстуры на поликах, собно и для этого их дублирует. Из за UV координат. Вот доказательство.
Если не создавать дубликаты вершин. То получтся вот что:
Code <CoordinateSystem> { Z-up } <Material> Material {<Scalar> diffr {0}} <Texture> 1 {"1.png" <Scalar> uv-name { UVTex }} <Group> Plane { <VertexPool> Plane { <Vertex> 0 {0 0 0 <UV> UVTex { 0 0 }} <Vertex> 1 {1 0 0 <UV> UVTex { 1 0 }} <Vertex> 2 {1 1 0 <UV> UVTex { 1 1 }} <Vertex> 3 {0 1 0 <UV> UVTex { 0 1 }} <Vertex> 4 {2 1 0 <UV> UVTex { 0 1 }} <Vertex> 5 {2 0 0 <UV> UVTex { 0 0}}}} <Polygon> {<TRef> { 1 } <VertexRef> { 0 1 2 3 <Ref> { Plane }}} <Polygon> {<TRef> { 1 } <VertexRef> { 1 5 4 2 <Ref> { Plane }}}
Вот и приходиться делать так:
Code <CoordinateSystem> { Z-up } <Material> Material {<Scalar> diffr {0}} <Texture> 1 {"1.png" <Scalar> uv-name { UVTex }} <Group> Plane { <VertexPool> Plane { <Vertex> 0 {0 0 0 <UV> UVTex { 0 0 }} <Vertex> 1 {1 0 0 <UV> UVTex { 1 0 }} <Vertex> 2 {1 1 0 <UV> UVTex { 1 1 }} <Vertex> 3 {0 1 0 <UV> UVTex { 0 1 }} <Vertex> 4 {1 0 0 <UV> UVTex { 0 0 }} <Vertex> 5 {2 0 0 <UV> UVTex { 1 0}} <Vertex> 6 {2 1 0 <UV> UVTex { 1 1}} <Vertex> 7 {1 1 0 <UV> UVTex { 0 1}}}} <Polygon> {<TRef> { 1 } <VertexRef> { 0 1 2 3 <Ref> { Plane }}} <Polygon> {<TRef> { 1 } <VertexRef> { 4 5 6 7 <Ref> { Plane }}}
Думаю в этом и причина.
ООП -
Сообщение отредактировал serg-kkz - Четверг, 23.06.2011, 20:41 |
|
| |
ninth | Дата: Четверг, 23.06.2011, 23:47 | Сообщение # 14 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Согласен, и в этом тоже. Я этот момент как-то упустил.
|
|
| |