| blender2egg chicken'ом | 
|  | 
| 
| dis_node | Дата: Четверг, 25.11.2010, 20:29 | Сообщение # 1 |  | Лейтенант Группа: Пользователи Сообщений: 56 Награды: 0 Репутация: 2 Статус: Offline | Блендер показывает 64 вершины, в егегее после экспорта насчитал раза в 2 больше. В чем прикол?  http://www.zumodrive.com/share/8CQaNzc3MT |  |  |  |  | 
| 
| ninth | Дата: Пятница, 26.11.2010, 07:52 | Сообщение # 2 |  |  Admin Группа: Администраторы Сообщений: 1582 Награды: 5 Репутация: 46 Статус: Offline | Эм, где ты там насчитал в два раза больше и как считал?  Loading /d/egg_verts.egg 4 total nodes (including 0 instances); 0 LODNodes.
 1 transforms; 0% of nodes have some render attribute.
 1 Geoms, with 1 GeomVertexDatas and 1 GeomVertexFormats, appear on 1 GeomNodes.
 64 vertices, 64 normals, 0 colors, 0 texture coordinates.
 GeomVertexData arrays occupy 2K memory.
 GeomPrimitive arrays occupy 1K memory.
 64 triangles:
 64 of these are on 1 tristrips (64 average tris per strip).
 0 of these are independent triangles.
 0 textures, estimated minimum 0K texture memory required.
 2830487 frames in 220.498 seconds.
 12836.8 fps average (0.077901ms)
 |  |  |  |  | 
| 
| dis_node | Дата: Пятница, 26.11.2010, 17:26 | Сообщение # 3 |  | Лейтенант Группа: Пользователи Сообщений: 56 Награды: 0 Репутация: 2 Статус: Offline | В егегее чисто по тексту:  <VertexPool> Circle { <Vertex> 0 {
 1.66293931007 -4.85694897634e-08 1.11114037037
 }
 <Vertex> 1 {
 1.41421353817 -6.18172393274e-08 1.41421353817
 }
 . . .
 <Vertex> 125 {
 1.41421353817 -6.18172393274e-08 1.41421353817
 }
 <Vertex> 126 {
 1.11114358902 -7.26892892544e-08 1.66293716431
 }
 <Vertex> 127 {
 0.397484540939 -2.60028070187e-08 0.594874858856
 }
 }
 <Polygon> {
 <Normal> { -0.000000 -1.000000 -0.000000
 }
 <VertexRef> { 0 1 2 3 <Ref> { Circle } }
 }
 . . .
  видимо, при загрузке егегей как-то хитро обрабатывается. |  |  |  |  | 
| 
| ninth | Дата: Пятница, 26.11.2010, 19:34 | Сообщение # 4 |  |  Admin Группа: Администраторы Сообщений: 1582 Награды: 5 Репутация: 46 Статус: Offline | Хм, там вершины похоже дублируются и все полигоны строятся из своих собственных вершин, а не делят их с соседями, а потом видимо вершины с одинаковыми координатами склеиваются. Для чего это сделано - фиг знает... и разрабы )) Но в загруженном состоянии они дают положееное кол-во вершин. |  |  |  |  | 
| 
| dis_node | Дата: Среда, 01.12.2010, 00:14 | Сообщение # 5 |  | Лейтенант Группа: Пользователи Сообщений: 56 Награды: 0 Репутация: 2 Статус: Offline | http://www.panda3d.org/forums/viewtopic.php?p=66096#66096 |  |  |  |  | 
| 
| =) | Дата: Воскресенье, 05.12.2010, 14:37 | Сообщение # 6 |  |  Рядовой Группа: Пользователи Сообщений: 7 Награды: 0 Репутация: 0 Статус: Offline | Возможно вопрос не по теме, но я всё же его задам. Как экспортировать модель из блендера вместе с текстурами? Может я невнимателен, но все мои экспортированые модели в окне панды, просто белые. Ткните носом, что нужно сделать )) |  |  |  |  | 
| 
| dis_node | Дата: Воскресенье, 05.12.2010, 22:45 | Сообщение # 7 |  | Лейтенант Группа: Пользователи Сообщений: 56 Награды: 0 Репутация: 2 Статус: Offline |    Проверь формат текстур, наличие текстур рядом с запускаемым файлом или в пути поиска, ну и то что в блендере ты их действительно наложил. Фишек никаких чикен конвертит нормуль. (blender 2.49). |  |  |  |  | 
| 
| =) | Дата: Понедельник, 06.12.2010, 00:09 | Сообщение # 8 |  |  Рядовой Группа: Пользователи Сообщений: 7 Награды: 0 Репутация: 0 Статус: Offline | не получается у меня )) в панде модель белая. можно по пунктам экспорта из блендера? ))  Блин, сам парю. Разобрался, спс. 
 
 Сообщение отредактировал =) - Понедельник, 06.12.2010, 00:37 |  |  |  |  | 
| 
| ninth | Дата: Понедельник, 06.12.2010, 08:02 | Сообщение # 9 |  |  Admin Группа: Администраторы Сообщений: 1582 Награды: 5 Репутация: 46 Статус: Offline | Пути небось писались абсолютные а не относитеьные? |  |  |  |  | 
| 
| =) | Дата: Понедельник, 06.12.2010, 17:28 | Сообщение # 10 |  |  Рядовой Группа: Пользователи Сообщений: 7 Награды: 0 Репутация: 0 Статус: Offline | нет, просто текстуры я действительно не накладывал ))) просто не особо с 3d редакторами знаком и то что текстуры я видел только в окне рендера, думал так оно и должно быть )) |  |  |  |  | 
| 
| ninth | Дата: Понедельник, 06.12.2010, 18:40 | Сообщение # 11 |  |  Admin Группа: Администраторы Сообщений: 1582 Награды: 5 Репутация: 46 Статус: Offline | Тогда всё равно проверь пути, иначе рискуешь опять увидеть беcтекстурные модели, если попытаешься перенести их куда-то. В текстовом редакторе открой файл модели - в начале должно быть что-то наподобие 
 Code <Texture> Material.001_00_Tex.001 { "./ring.png"
 <Scalar> format { RGBA }
 <Scalar> alpha { BLEND_NO_OCCLUDE }
 <Scalar> draw_order { 10000 }
 <Scalar> saved-result { 1 }
 <Scalar> envtype { MODULATE }
 <Scalar> minfilter { LINEAR_MIPMAP_LINEAR }
 <Scalar> magfilter { LINEAR_MIPMAP_LINEAR }
 <Scalar> wrap { REPEAT }
 }
"./ring.png" - это собсно текстура (в данном случае путь относительный) но обычно (с дефолтными настройками) получается, что путь пишется абсолютный, так что за этим надо следить.
 |  |  |  |  | 
| 
| ninth | Дата: Вторник, 07.06.2011, 11:13 | Сообщение # 12 |  |  Admin Группа: Администраторы Сообщений: 1582 Награды: 5 Репутация: 46 Статус: Offline | Ковырял на досуге egg - выяснил почему вершины дублируются. Это сделано чтобы корректно работало отображение сглаженных и несглаженных полигонов. Сглаживание осуществляется с помощью нормалей, поэтому приходится делать отдельные вершины с собственными нормалями. |  |  |  |  | 
| 
| serg-kkz | Дата: Четверг, 23.06.2011, 20:34 | Сообщение # 13 |  |  Генерал-полковник Группа: Модераторы Сообщений: 803 Награды: 3 Репутация: 18 Статус: Offline | Мне кажется всё дело в том, что чикен умеет экспортировать текстуры на поликах, собно и для этого их дублирует. Из за UV координат. Вот доказательство. 
 Если не создавать дубликаты вершин. То получтся вот что:
 
 
 Code <CoordinateSystem> { Z-up } <Material> Material {<Scalar> diffr {0}}
 <Texture> 1 {"1.png" <Scalar> uv-name { UVTex }}
 <Group> Plane {
 <VertexPool> Plane {
 <Vertex> 0 {0 0 0 <UV> UVTex { 0 0 }}
 <Vertex> 1 {1 0 0 <UV> UVTex { 1 0 }}
 <Vertex> 2 {1 1 0 <UV> UVTex { 1 1 }}
 <Vertex> 3 {0 1 0 <UV> UVTex { 0 1 }}
 
 <Vertex> 4 {2 1 0 <UV> UVTex { 0 1 }}
 <Vertex> 5 {2 0 0 <UV> UVTex { 0 0}}}}
 
 <Polygon> {<TRef> { 1 } <VertexRef> { 0 1 2 3 <Ref> { Plane }}}
 <Polygon> {<TRef> { 1 } <VertexRef> { 1 5 4 2 <Ref> { Plane }}}
 
   
 Вот и приходиться делать так:
 
 
 Code <CoordinateSystem> { Z-up } <Material> Material {<Scalar> diffr {0}}
 <Texture> 1 {"1.png" <Scalar> uv-name { UVTex }}
 <Group> Plane {
 <VertexPool> Plane {
 <Vertex> 0 {0 0 0 <UV> UVTex { 0 0 }}
 <Vertex> 1 {1 0 0 <UV> UVTex { 1 0 }}
 <Vertex> 2 {1 1 0 <UV> UVTex { 1 1 }}
 <Vertex> 3 {0 1 0 <UV> UVTex { 0 1 }}
 
 <Vertex> 4 {1 0 0 <UV> UVTex { 0 0 }}
 <Vertex> 5 {2 0 0 <UV> UVTex { 1 0}}
 <Vertex> 6 {2 1 0 <UV> UVTex { 1 1}}
 <Vertex> 7 {1 1 0 <UV> UVTex { 0 1}}}}
 
 <Polygon> {<TRef> { 1 } <VertexRef> { 0 1 2 3 <Ref> { Plane }}}
 <Polygon> {<TRef> { 1 } <VertexRef> { 4 5 6 7 <Ref> { Plane }}}
 
   
 Думаю в этом и причина.
 
 ООП  -
   
 
 Сообщение отредактировал serg-kkz - Четверг, 23.06.2011, 20:41 |  |  |  |  | 
| 
| ninth | Дата: Четверг, 23.06.2011, 23:47 | Сообщение # 14 |  |  Admin Группа: Администраторы Сообщений: 1582 Награды: 5 Репутация: 46 Статус: Offline | Согласен, и в этом тоже. Я этот момент как-то упустил. |  |  |  |  |