[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Panda3D - по русски » Общий форум » Проекты » ForwardOnly: стратегический рогалик с отрытым кодом
ForwardOnly: стратегический рогалик с отрытым кодом
gurovilya9Дата: Пятница, 03.07.2020, 16:31 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Я всегда хотел написать игру и после нескольких неудачных попыток таки уверенно пошёл вперёд: разрабатываю стратегический рогалик, который заключается в управлении небольшой командой, что в стремлении выжить путешествует на поезде по быстро разрушающемуся миру. Видео-нарезка с альфы:



Основной элемент игры - это персонажи. Каждый принадлежит одному из трёх классов, имеет пол и черты характера, положительные или отрицательные. Между персонажами по ходу игры выстраивается сплочение, за счёт которого они становятся сильнее вместе - система на замену привычным уровням опыта. Так же повышение общей сплочённости открывает командные навыки.

Периодически Вас ждут стратегические real-time перестрелки. На данный момент реализованы четыре класса врагов: одни стреляют в Вас, другие тормозят Вас, третьи оглушают Ваших юнитов...

Одной из основных механик являются вылазки - заскриптованные текстовые события, на которые нужно отправлять юнитов. В зависимости от их состояния (энергия и жизни), классов (разные классы персонажей подходят для разных типов вылазок) и сплочённости между ними рассчитывается итог: Вы либо получаете ресурсы, либо теряете. Соответственно, разные типы вылазок предлагают разные ресурсы.

Контроль в игре стратегический. На локомотиве есть несколько зон, нужно правильно распределять по ним юнитов, чтобы успешно отбиваться от врагов. Есть немало тактических элементов: в темноте точность стрельбы ниже, уставшие юниты дают меньше очков на вылазках и т.д. - всё прописано в подсказках, всплывающих по ходу игры.

Кроме того, в игре есть города, в которых можно сделать остановку, починить паровоз, вылечить персонажей и нанять новых, поставить на локомотив апгрейды.
Мир игры генерируемый, псевдо-открытый - есть главная линия и ветки, на которые можно сворачивать. Карту, однако, постепенно покрывает ядовитый туман Смрад, так что долго крутиться на одном месте не стоит.

Ну, и самое интересное. Код игры открыт. Контрибюьтинг не принимается, но Вы можете изучить репозиторий и, надеюсь, что-то почерпнуть для себя. Там же описаны ближайшие ступени разработки.

На данный момент игра выполнена примерно наполовину, и я уже делаю первые концептуальные релизы. Буду рад любым комментариям касательно идеи, механик и техническим замечаниям.


Сообщение отредактировал gurovilya9 - Вторник, 23.02.2021, 17:10
 
fron_de_befДата: Вторник, 07.07.2020, 22:18 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Ну могу пожелать вам удачи и терпения,
А по поводу гемплея и технический замечаний, есть у меня одно смутное сомнение, а именнно что бы в постапокептическом мире, где царит разруха и хаос была ЦЕЛАЯ железная дорога? Слабо вериться. а нет железной дороги - нет поезда и всего остального...
 
gurovilya9Дата: Четверг, 09.07.2020, 11:44 | Сообщение # 3
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
fron_de_bef, хм-м, пожалуй, если строго всматриваться в значение слова "постапокалипсис", я не совсем уместно его применил. Апокалипсис ещё в процессе. То есть разруха и хаос уже есть, но основная фаза глобальной катастрофы ещё далеко не окончена. Исправил в описании.

Кроме того, железная дорога не будет всегда строго целой. Я планирую и тупики - когда двигаться дальше по ветке уже никак нельзя, и не сильно, но попорченные пути, на которых паровоз будет получать урон.

Добавлено (22.10.2020, 18:45)
---------------------------------------------
Как и обещал, я добавил механику ржавых рельс. Пока Вы двигаетесь по ним на высокой скорости, паровоз получает урон (уведомляющим сигналом является металлический скрип). При этом в игре есть класс вражеских юнитов, эффективность которого возрастает при низкой скорости движения паровоза. Соответственно, перед Вами будет стоять выбор: ехать быстро и гробить паровоз, или ехать медленно, но поставить под удар юнитов.

Помимо этого в игре появилось ещё много чего - я стараюсь обновлять описание и видео своевременно. Пара опытных игроков уже попробовали поиграть, высказали своё мнение, я сделал выводы и исправил самые жгучие неудобства. Планирую в пределах месяца запостить первую играбельную версию.

Сообщение отредактировал gurovilya9 - Четверг, 09.07.2020, 11:45
 
serg-kkzДата: Суббота, 24.10.2020, 11:26 | Сообщение # 4
Генерал-лейтенант
Группа: Модераторы
Сообщений: 743
Награды: 3
Репутация: 17
Статус: Offline
Меня тоже смущает мысль что железная дорога будет функционировать в такое время, в настоящем времени это очень сложная структура, координация и своевременный перевод стрелок и так далее. По поводу безопасной зоны то при таком подходе ни кто не будет нападать, во первых просто на локомотив, а зачем?, во вторых когда он движется, так как ситуация с неизменными путями позволяет отследить его до момента когда он остановиться.

Конечно эта концепция работала бы при обычном конвоировании, во время когда грабежи поездов существовали без всякого апокалипсиса.


ООП  -  
 
gurovilya9Дата: Пятница, 20.11.2020, 16:05 | Сообщение # 5
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата serg-kkz ()
Меня тоже смущает мысль что железная дорога будет функционировать в такое время

Я собираюсь добавить возможность покрасить паровоз в розовый. Вряд ли при такой постановке кто-нибудь обидится на неувязки с железной дорогой.

Добавил Смрад - тот самый катаклизм, что ведёт к концу света. Думаю, одно его название отбрасывает часть вопросов.
Так же ввёл расходуемые ресурсы, возможность выбрать команду в начале игры (класс первых трёх персонажей), добавил болезни и немного расширил GUI персонажей - теперь в нём будут отображаться факторы, снижающие точность стрельбы, повышающие урон, расход энергии и так далее.

Ну, и собрал, наконец, первую играбельную версию

Теперь планирую взяться за систему прокачки паровоза, а так же третий и последний класс персонажей.


Сообщение отредактировал gurovilya9 - Пятница, 20.11.2020, 16:06
 
serg-kkzДата: Суббота, 21.11.2020, 03:26 | Сообщение # 6
Генерал-лейтенант
Группа: Модераторы
Сообщений: 743
Награды: 3
Репутация: 17
Статус: Offline
Я как бы люблю логику, но как бы понятие Смрад, наоборот все пускает под откос. Скажите вы бы использовали дорогу с которой нельзя свернуть чтоб сбежать от облака газа? При этом у Вас паровоз, паровоз нужно подкидывать дрова, но где их взять в поле, может есть возможность заехать куда либо и заправиться углем? Вы так же заявляли о наличиях тупиков, теперь подумайте кто будет ехать от Смрада на паровозе который требует дрова да еще с шансом заехать в тупик. Я думаю розовый цвет тут не поможет.

ООП  -  

Сообщение отредактировал serg-kkz - Суббота, 21.11.2020, 03:28
 
gurovilya9Дата: Суббота, 21.11.2020, 16:11 | Сообщение # 7
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
serg-kkz, я не планирую вводить систему топлива. Хотел поначалу, но передумал. Да и тупиков не будет, это уже тоже довольно давно отброшенная идея. По ходу разработки некоторые вещи-то меняются, переосмысливаются.

И Смрад - не облако, он заполняет игровой мир постепенно (будем считать, что это разрастающаяся сфера), подталкивая игрока двигаться в определённом направлении. Сворачивать, конечно, можно будет, но надолго задерживаться не выйдет.
 
filkar2005Дата: Пятница, 15.01.2021, 15:11 | Сообщение # 8
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
А почему всё-таки поезд? Было проще реализовать управление, или это изначальная идея?

<°)))><
 
gurovilya9Дата: Пятница, 22.01.2021, 15:48 | Сообщение # 9
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
filkar2005, это изначальная идея. Хотел сделать стратегию в движении.

Управление как раз, наоборот, вышло сложнее, чем я рассчитывал. Мир состоит из блоков, на каждом блоке свой Motion Path, по которому движется локомотив (нарисовать траекторию проще, чем рассчитывать её программно, по крайней мере, на мой вкус). Соответственно, если игрок замедлился и заехал на новый блок мира, приходится брать play rate с Motion Path прошлого блока, переносить его на новый Motion Path. Кроме того, Motion Path, конечно, вымерять приходилось, рисовать, округлять (поначалу набегала погрешность перемещения, и где-то минут через 20 локомотив съезжал с рельсов). В общем, много чего пришлось сделать.

Добавлено (22.01.2021, 15:55)
---------------------------------------------
К слову, я собрал вторую играбельную версию. Появилось много чего: третий класс персонажей, третий тип вылазок (где можно получить дешёвых рекрутов и черты характера), добавлена возможность ставить апгрейды на локомотив (активная пластина брони, таран и прожекторы), возможность изменять черты характера (считайте, что перки) юнитов, появился четвёртый тип врагов - стреляют сильно, но с большими перерывами. Немного поработал над внешностью, исправил неудобства и ошибки. Поколдовал над балансом, кое-что ускорил.

Осталось разработать две сложные системы, и после этого уже пойдёт финальная балансировка, наполнение (больше классов врагов, сценариев вылазок, черт характера, апгрейдов локомотива и т.д., и т.п.), сюжет.

Текущая собранная версия имеет длительность ~2 часа:
https://github.com/IlyaFaer/ForwardOnlyGame/releases

Последний Alpha footage:
https://www.youtube.com/watch?v=RKOVbCejowc


Сообщение отредактировал gurovilya9 - Пятница, 22.01.2021, 16:09
 
Форум Panda3D - по русски » Общий форум » Проекты » ForwardOnly: стратегический рогалик с отрытым кодом
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: