[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум Panda3D - по русски » Общий форум » Проекты » ForwardOnly: стратегический рогалик с отрытым кодом
ForwardOnly: стратегический рогалик с отрытым кодом
gurovilya9Дата: Пятница, 03.07.2020, 16:31 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Я всегда хотел написать игру и после нескольких неудачных попыток таки уверенно пошёл вперёд: разрабатываю стратегический рогалик. Заключается он в управлении небольшой командой, что в стремлении спастись от быстро расползающегося ядовитого тумана Смрада путешествует на поезде по миру. Видео-нарезка с альфы:



Основной элемент игры - это персонажи. Каждый принадлежит одному из трёх классов, имеет пол и черты характера, положительные или отрицательные. Между персонажами по ходу игры выстраивается сплочение, за счёт которого они становятся сильнее вместе. Повышение общей сплочённости так же открывает командные навыки.

Периодически Вас ждут стратегические real-time перестрелки. На данный момент реализованы семь классов врагов: одни стреляют в Вас, другие тормозят Вас, третьи оглушают Ваших юнитов...

Одной из основных механик являются вылазки - заскриптованные текстовые события, на которые нужно отправлять юнитов. В зависимости от их состояния (энергия и жизни), классов (разные классы персонажей подходят для разных типов вылазок) и сплочённости между ними рассчитывается итог: Вы либо получаете ресурсы, либо теряете. Разные типы вылазок предлагают разные ресурсы.

Контроль стратегический. На локомотиве есть несколько зон, нужно правильно распределять по ним юнитов, чтобы успешно отбиваться от врагов. Есть немало тактических элементов: в темноте точность стрельбы ниже, уставшие юниты дают меньше очков на вылазках и т.д. - всё прописано в подсказках, всплывающих по ходу игры, и обучении.

Кроме того, в игре есть города, в которых можно сделать остановку, починить паровоз, вылечить персонажей и нанять новых, поставить на локомотив апгрейды (гранатомёт, например, или активно управляемую пластину брони), купить расходуемые ресурсы.
Мир игры генерируемый, псевдо-открытый - есть главная линия и ветки, на которые можно сворачивать. Карту, однако, постепенно покрывает ядовитый туман Смрад, так что долго крутиться на одном месте не стоит.

Ну, и самое интересное. Код игры открыт. Контрибюьтинг не принимается, но Вы можете изучить репозиторий и, надеюсь, что-то почерпнуть для себя. Там же описаны ближайшие ступени разработки.

На данный момент игра выполнена примерно на 75%, и я делаю первые альфа-релизы. Буду рад любым комментариям касательно идеи, механик и техническим замечаниям.


Сообщение отредактировал gurovilya9 - Пятница, 25.06.2021, 17:58
 
fron_de_befДата: Вторник, 07.07.2020, 22:18 | Сообщение # 2
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: 5
Статус: Offline
Ну могу пожелать вам удачи и терпения,
А по поводу гемплея и технический замечаний, есть у меня одно смутное сомнение, а именнно что бы в постапокептическом мире, где царит разруха и хаос была ЦЕЛАЯ железная дорога? Слабо вериться. а нет железной дороги - нет поезда и всего остального...
 
gurovilya9Дата: Четверг, 09.07.2020, 11:44 | Сообщение # 3
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
fron_de_bef, хм-м, пожалуй, если строго всматриваться в значение слова "постапокалипсис", я не совсем уместно его применил. Апокалипсис ещё в процессе. То есть разруха и хаос уже есть, но основная фаза глобальной катастрофы ещё далеко не окончена. Исправил в описании.

Кроме того, железная дорога не будет всегда строго целой. Я планирую и тупики - когда двигаться дальше по ветке уже никак нельзя, и не сильно, но попорченные пути, на которых паровоз будет получать урон.

Добавлено (22.10.2020, 18:45)
---------------------------------------------
Как и обещал, я добавил механику ржавых рельс. Пока Вы двигаетесь по ним на высокой скорости, паровоз получает урон (уведомляющим сигналом является металлический скрип). При этом в игре есть класс вражеских юнитов, эффективность которого возрастает при низкой скорости движения паровоза. Соответственно, перед Вами будет стоять выбор: ехать быстро и гробить паровоз, или ехать медленно, но поставить под удар юнитов.

Помимо этого в игре появилось ещё много чего - я стараюсь обновлять описание и видео своевременно. Пара опытных игроков уже попробовали поиграть, высказали своё мнение, я сделал выводы и исправил самые жгучие неудобства. Планирую в пределах месяца запостить первую играбельную версию.

Сообщение отредактировал gurovilya9 - Четверг, 09.07.2020, 11:45
 
serg-kkzДата: Суббота, 24.10.2020, 11:26 | Сообщение # 4
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
Меня тоже смущает мысль что железная дорога будет функционировать в такое время, в настоящем времени это очень сложная структура, координация и своевременный перевод стрелок и так далее. По поводу безопасной зоны то при таком подходе ни кто не будет нападать, во первых просто на локомотив, а зачем?, во вторых когда он движется, так как ситуация с неизменными путями позволяет отследить его до момента когда он остановиться.

Конечно эта концепция работала бы при обычном конвоировании, во время когда грабежи поездов существовали без всякого апокалипсиса.


ООП  -  
 
gurovilya9Дата: Пятница, 20.11.2020, 16:05 | Сообщение # 5
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Цитата serg-kkz ()
Меня тоже смущает мысль что железная дорога будет функционировать в такое время

Я собираюсь добавить возможность покрасить паровоз в розовый. Вряд ли при такой постановке кто-нибудь обидится на неувязки с железной дорогой.

Добавил Смрад - тот самый катаклизм, что ведёт к концу света. Думаю, одно его название отбрасывает часть вопросов.
Так же ввёл расходуемые ресурсы, возможность выбрать команду в начале игры (класс первых трёх персонажей), добавил болезни и немного расширил GUI персонажей - теперь в нём будут отображаться факторы, снижающие точность стрельбы, повышающие урон, расход энергии и так далее.

Ну, и собрал, наконец, первую играбельную версию

Теперь планирую взяться за систему прокачки паровоза, а так же третий и последний класс персонажей.


Сообщение отредактировал gurovilya9 - Пятница, 20.11.2020, 16:06
 
serg-kkzДата: Суббота, 21.11.2020, 03:26 | Сообщение # 6
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
Я как бы люблю логику, но как бы понятие Смрад, наоборот все пускает под откос. Скажите вы бы использовали дорогу с которой нельзя свернуть чтоб сбежать от облака газа? При этом у Вас паровоз, паровоз нужно подкидывать дрова, но где их взять в поле, может есть возможность заехать куда либо и заправиться углем? Вы так же заявляли о наличиях тупиков, теперь подумайте кто будет ехать от Смрада на паровозе который требует дрова да еще с шансом заехать в тупик. Я думаю розовый цвет тут не поможет.

ООП  -  

Сообщение отредактировал serg-kkz - Суббота, 21.11.2020, 03:28
 
gurovilya9Дата: Суббота, 21.11.2020, 16:11 | Сообщение # 7
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
serg-kkz, я не планирую вводить систему топлива. Хотел поначалу, но передумал. Да и тупиков не будет, это уже тоже довольно давно отброшенная идея. По ходу разработки некоторые вещи-то меняются, переосмысливаются.

И Смрад - не облако, он заполняет игровой мир постепенно (будем считать, что это разрастающаяся сфера), подталкивая игрока двигаться в определённом направлении. Сворачивать, конечно, можно будет, но надолго задерживаться не выйдет.
 
filkar2005Дата: Пятница, 15.01.2021, 15:11 | Сообщение # 8
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
А почему всё-таки поезд? Было проще реализовать управление, или это изначальная идея?

<°)))><
 
gurovilya9Дата: Пятница, 22.01.2021, 15:48 | Сообщение # 9
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
filkar2005, это изначальная идея. Хотел сделать стратегию в движении.

Управление как раз, наоборот, вышло сложнее, чем я рассчитывал. Мир состоит из блоков, на каждом блоке свой Motion Path, по которому движется локомотив (нарисовать траекторию проще, чем рассчитывать её программно, по крайней мере, на мой вкус). Соответственно, если игрок замедлился и заехал на новый блок мира, приходится брать play rate с Motion Path прошлого блока, переносить его на новый Motion Path. Кроме того, Motion Path, конечно, вымерять приходилось, рисовать, округлять (поначалу набегала погрешность перемещения, и где-то минут через 20 локомотив съезжал с рельсов). В общем, много чего пришлось сделать.

Добавлено (22.01.2021, 15:55)
---------------------------------------------
К слову, я собрал вторую играбельную версию. Появилось много чего: третий класс персонажей, третий тип вылазок (где можно получить дешёвых рекрутов и черты характера), добавлена возможность ставить апгрейды на локомотив (активная пластина брони, таран и прожекторы), возможность изменять черты характера (считайте, что перки) юнитов, появился четвёртый тип врагов - стреляют сильно, но с большими перерывами. Немного поработал над внешностью, исправил неудобства и ошибки. Поколдовал над балансом, кое-что ускорил.

Осталось разработать две сложные системы, и после этого уже пойдёт финальная балансировка, наполнение (больше классов врагов, сценариев вылазок, черт характера, апгрейдов локомотива и т.д., и т.п.), сюжет.

Текущая собранная версия имеет длительность ~2 часа:
https://github.com/IlyaFaer/ForwardOnlyGame/releases

Последний Alpha footage:
https://www.youtube.com/watch?v=RKOVbCejowc


Сообщение отредактировал gurovilya9 - Пятница, 22.01.2021, 16:09
 
m7dbДата: Четверг, 25.02.2021, 21:38 | Сообщение # 10
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: -4
Статус: Offline
Соответсвует ли скорость прокрутки колёс поезда со скоростью его движения ?)
Правда,не думаю что на производительности хорошо скажется...


Сообщение отредактировал m7db - Пятница, 26.02.2021, 07:32
 
gurovilya9Дата: Четверг, 18.03.2021, 19:05 | Сообщение # 11
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
m7db, проверю скорость, что тут ещё сказать.

К слову, я собрал новую сборку. Стало и выглядеть приличнее, и работать лучше, побольше баланса, враги агрессивнее, города чаще. Расходуемые предметы и командные навыки уже даже пригождаются, в общем, дело идёт. Планирую заняться теперь внутриигровым обучением (так как практически все механики реализованы, можно начинать) и апгрейдами паровоза (включая активное вооружение).

https://github.com/IlyaFaer/ForwardOnlyGame/releases/tag/0.6


Сообщение отредактировал gurovilya9 - Четверг, 18.03.2021, 19:06
 
m7dbДата: Понедельник, 29.03.2021, 20:56 | Сообщение # 12
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: -4
Статус: Offline
gurovilya9, и ещё(про рельсы) можно в модели рельс сделать небольшие подьёмы(как вреальной жизни), чтобы они не был простой железной линией. Тогда вместо всех этих блоков можно уже
физический движок использовать. Тогда скачов FPS не должно больше быть. Просто на данный момент(железо то у меня не слабое) очень много этих самых скачков.
Ну и да: звуки локомотива. У тебя там стучат колеса вагонов а не локомотива(тоесть два колеса, а должны стучать все восемь) хотя вагонов как таковых в игре просто нет. Звуков в гугле, яндексе, незнаю чё ты там используешь... Но во всех поисковикав звуков локомтива реально дофига.
 
gurovilya9Дата: Понедельник, 17.05.2021, 16:46 | Сообщение # 13
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Таки новая играбельная сборка готова. Добавил несколько апгрейдов локомотива (два активных орудия в том числе), сюжетное вступление, обучение, новый тип врагов. Также начал переводить игру на русский (но только начал). Доработал все системы очистки - больше игра не накапливает тормоза, даже после 3-х часов всё ещё 60 fps. Много времени уделил балансу, особенно жалобам на заоблачные цены.



Полный список изменений и скачать:
https://github.com/IlyaFaer/ForwardOnlyGame/releases

К следующей сборке планирую реализовать основную цель игры и часть сюжета. А дальше уже останется только всё это итеративным образом доводить до финального состояния. Прохождение первого эпизода потребует 5-7 часов, по примерным прикидкам.

Добавлено (25.07.2021, 11:37)
---------------------------------------------
Ну, что, товарищи, ещё одна играбельная сборка готова! Полагаю, к осени можно будет поставить рядом с названием игры заветное слово "бета".



Появилась механика мест интереса: их нужно посещать, чтобы найти способ пережить Смрад. Так же в них Вам придётся принимать непростые решения, которые будут иметь последствия. Таким образом, суть игры сводится к тому, чтобы за отведённое время (ограниченное распространяющимся по карте Смрадом) объехать большую часть мира, посещая места интереса, и при этом не погибнуть.

Также появилась возможность установить на локомотив пулемёт и новый класс врагов - камикадзе. Вдобавок ко всем нововведениям я привёл в порядок эффекты частиц - больше никакого уродства, вроде плоского дыма и перекрещенных спрайтов огня.

Были исправлены кое-какие из зарепорченных ошибок (проблемы с WXGA мониторами, слишком быстро поворачивающиеся тени, смешивание режимов стрельбы активных орудий).

Сборку и полный список изменений можно найти, как обычно, в репозитории: https://github.com/IlyaFaer/ForwardOnlyGame/releases

Также у игры появилась своя страница на IndieDB.

Спасибо за поддержку и репорт ошибок (если это был кто-то из местных).

Добавлено (08.10.2021, 19:20)
---------------------------------------------
Ну, что, товарищи разработчики.

Таки случилась первая бета-сборка. К ней приурочен первый трейлер. Ничего особенного, всё та же индюшатина, но тем не менее.



Техническая база первого эпизода полностью завершена, и теперь я вплотную берусь за добавление содержимого, перевод на русский того, что ещё не переведено (весь интерфейс и обучение уже готовы), ну, и прочие доработки, совершенствования и т.д., и т.п.

Полный список изменений и играбельная сборка доступны, как обычно, в репозитории

Так же, напоминаю, что у игры есть IndieDB-аккаунт, и объявляю, что теперь у неё появился свой Discord.
Движемся таки вперёд!

Сообщение отредактировал gurovilya9 - Понедельник, 17.05.2021, 16:47
 
filkar2005Дата: Воскресенье, 10.10.2021, 20:52 | Сообщение # 14
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
При уменьшении разрешения, все окна системы начинают занимать такое же пространство. Также, при запуске игры глючит redshift и меню.

<°)))><
 
gurovilya9Дата: Вторник, 07.12.2021, 17:28 | Сообщение # 15
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Цитата filkar2005 ()
Также, при запуске игры глючит redshift и меню.

Вероятно, дело в том, что движок логирует предупреждения по поводу интерфейса в главном меню (на каждом кадре). Будем решать.

Добавлено (07.12.2021, 17:30)
---------------------------------------------
Всем добрый день!

На IndieDB идёт голосование за "Indie of the year" (инди-игра года) - как насчёт проголосовать за своего боевого товарища? Регистрация не требуется, достаточно зайти на страницу и нажать большую кнопку "Vote now":
https://www.indiedb.com/games/forward-only

Добавлено (23.12.2021, 11:14)
---------------------------------------------
Всем здорово!

Время включить гирлянды и зарядить хлопушки, а!?



Помимо новогодних штук, новый релиз включает в себя добавление новых блоков ландшафта (чтоб он стал поразнообразней), оптимизацию, исправление ошибок, а так же перевод на русский язык всех вылазок и мест интереса.

Исходный код и скачивание последней сборки:
https://github.com/IlyaFaer/ForwardOnlyGame/releases

Добавлено (12.02.2022, 18:15)
---------------------------------------------
Всем привет!

Благая весть, активная фаза разработки Forward Only таки завершена! Дел ещё целая куча, но все запланированные стороны игры реализованы, сценарий завершён, все точки расставлены над И. Сейчас я в основном взялся за баланс - заметно ужал игру, сделав её короче, но насыщеннее, если Вы играли в прошлые версии, я бы послушал, что Вы скажете по этому поводу. Нужно ли спрессовывать ещё?

Во имя любви в нынешнем релизе добавлен цветовой фильтр, включаемый по клавише 9, см. превью:



Как и новогодние украшения, фильтр останется в игре навсегда.

Полный список изменений и последняя играбельная сборка:
https://github.com/IlyaFaer/ForwardOnlyGame/releases

Добавлено (23.03.2022, 10:53)
---------------------------------------------
Всем здорово!

Большие новости, товарищи, Forward Only поддержали аж три муз. исполнителя: Moloken, Among Madness и Qualia. С их треками атмосфера стала куда гуще. Слушайте полный плейлист на Spotify.

Также мир игры был ещё спрессован, темп увеличен, добавлены новые визуальные эффекты и звуки, плюс, исправлено несколько ошибок.

Играбельная сборка:
https://github.com/IlyaFaer/ForwardOnlyGame/releases

Добавлено (27.05.2022, 19:47)
---------------------------------------------
Всем привет!

Вышла новая сборка Forward Only! Главное её достоинство - это эпизод-кроссовер с SCP Foundation, Доппельгангер.

Трейлер:



Также были проведены оптимизация моделей и исправление ошибок.

Играбельная сборка, как обычно, доступна в репозитории:
https://github.com/IlyaFaer/ForwardOnlyGame/releases

Думаю, со следующей сборкой можно уже начинать готовиться к раннему релизу в магазинах (игра останется бесплатной). Осталось решить, нужно ли ещё ускорять геймплей, или текущая длительность медитативных пауз сокращена уже достаточно?

Сообщение отредактировал gurovilya9 - Вторник, 07.12.2021, 17:31
 
Форум Panda3D - по русски » Общий форум » Проекты » ForwardOnly: стратегический рогалик с отрытым кодом
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: