Не работает экспорт из Maya
|
|
iNOD | Дата: Пятница, 16.04.2010, 13:49 | Сообщение # 1 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Привет у меня есть проблема толи с установкой то ли с запуском скрипта, я не знаю. Делал все как описано тут http://panda3d.org.ru/publ/1-1-0-30 но файлы не создает. Смотрел в Скрипт эдиторе пишет что, файл создан по такому то адресу, но его нет там не *.bam не *.egg. Подскажите в чем может быть проблема? Пробовал на разных комах ставил SDK но результат один и тот же, скрипт не работает что ли? При попытке выполнить конвентирование из командной строки выдает ошибку "Порядковый номер 188 не найден в библиотеке DLL libguide40.dll".
Сообщение отредактировал iNOD - Пятница, 16.04.2010, 14:32 |
|
| |
ninth | Дата: Пятница, 16.04.2010, 16:17 | Сообщение # 2 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| А консольной утилитой не пробовал?
|
|
| |
iNOD | Дата: Пятница, 16.04.2010, 21:39 | Сообщение # 3 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Quote (ninth) А консольной утилитой не пробовал? Что за консольная утилита?
|
|
| |
ninth | Дата: Понедельник, 19.04.2010, 12:39 | Сообщение # 4 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| В статье два способа - скриптом и консольной утилитой
|
|
| |
iNOD | Дата: Вторник, 20.04.2010, 17:09 | Сообщение # 5 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Я все пробовал что в статье
|
|
| |
ninth | Дата: Среда, 21.04.2010, 00:43 | Сообщение # 6 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| А версии Майки/Панды какие?
|
|
| |
iNOD | Дата: Пятница, 23.04.2010, 20:33 | Сообщение # 7 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Maya 2009 и 8.5 SDK panda 1.62 и 1.70 пробовал Panda exporter V1.2 и V1.3
|
|
| |
ninth | Дата: Суббота, 24.04.2010, 05:27 | Сообщение # 8 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| У тебя она случаем не портабельная? Если нет, то проверь системную переменную PATH - надо чтобы в ней был каталог bin из соответствующей версии панды, если портабельная, то даже не знаю чем помочь - скорее всего она не видит нужных бинарников.
|
|
| |
Michman | Дата: Пятница, 24.09.2010, 18:25 | Сообщение # 9 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 44
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Та же ерунда, не экспортируются модельки из Maya. Даже превьюха пандовская ничего не показывает. Хотя Maya сигнализирует о создании ".egg" файла. ninth, где смотреть эту переменную PATH?
Сообщение отредактировал Michman - Пятница, 24.09.2010, 18:28 |
|
| |
BVOG | Дата: Пятница, 24.09.2010, 19:21 | Сообщение # 10 |
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 184
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
| Есть пара возможных недочётов на компе: кроме панды стоит питон (в отдельной папочке, напр. 'c:\python3.0',тогда экспортер находит не ту библиотеку), второе панда должна устанавливаться строго до того как установишь maya(или наоборот=)). Решение: снести всё(панда, питон, maya), поставить сначала панду, потом maya.
Skype: thebvog
Сообщение отредактировал BVOG - Пятница, 24.09.2010, 19:22 |
|
| |
Michman | Дата: Суббота, 25.09.2010, 18:46 | Сообщение # 11 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 44
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Вообщем, потыкал тут maya2egg7 вроде работает, модельки экспортируются нормально. А как анимацию к этим же моделькам экспортировать через командную строку? Quote (BVOG) ...поставить сначала панду, потом maya. Спасибо, попробуем ). Добавлено (25.09.2010, 18:46) --------------------------------------------- Непомогла очередность установок Панды и Maya. Экспортёр, который интегрируется в Maya, использует maya2egg? И, если да, то как их связать?
Сообщение отредактировал Michman - Пятница, 24.09.2010, 21:01 |
|
| |
ninth | Дата: Суббота, 25.09.2010, 22:52 | Сообщение # 12 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Path имеется ввиду переменная среды windows (свойства компьютера - дополнительно - переменные среды). Там через точку с запятой перечислены разные пути. Проверь есть ли в ней путь к bin каталогу панды, если нет, то добавь и попробуй. С портабельной такое не прокатит потому что портабельная эмулирует окружение и переменная Path у неё своя.
|
|
| |
Michman | Дата: Воскресенье, 26.09.2010, 17:23 | Сообщение # 13 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 44
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Quote (ninth) Проверь есть ли в ней путь к bin каталогу панды, если нет, то добавь и попробуй. Добавил, экспорт пошёл нормально. )) Как же экспортировать вершинную онимацию в Maya допереть не могу. Скелетная экспортируется а вершинная не хочет. Может я неправильно понимаю, что имеется в виду под названием "вершинная анимация". Под "вершинной" я понимаю - анимация, созданная перемещением вершин(vertex) с назначением ключевых кадров через промежутки времени. Или назначение модификаторов трансформации объекта такие как: bend, stretch, taper и другие со смещением во времени параметров также через ключевые кадры. Я прав или нет? В некоторых других движках в отличии от Панды подобные анимации воспроизводятся номально, а с Пандой в этом плане сплошные проблемы. Речь не о косячности Панды, а о моём недопонимании принципов реализации вершинной анимации в Панде. Может кто-нибудь объяснит, что я не так делаю? P.S. Не везде нужна скелетная анимация, в смысле, было бы верхом глупости использовать скелетную анимацию, например, для создания ряби на воде или плавно превратить сферу в яйцо, согласитесь. Или такая сложная задача, как мимика персонажа. Не создавать же десяток костей для этой цели, хотя бывает и такое.)
Сообщение отредактировал Michman - Воскресенье, 26.09.2010, 17:38 |
|
| |
ninth | Дата: Воскресенье, 26.09.2010, 21:48 | Сообщение # 14 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Я даже не представляю как в майке делать эту самую вершинную анимацию ) Поэтому подсказать не могу. Скинь какой-нить пробник в egg, экспортированный из майки на котором предположительно должна быть вершинная анимация, я посмотрю записал ли что-то экспортёр в файл. Вообще разработчики панды используют понятие морфа, а не вершинной анимации, т.к. это немного разные вещи, хоть и кажутся одним и тем же. Вершинная анимация - устаревшая штука использовалась, например, в Q2 - суть в том, что в файл пишется положение каждой вершины в каждом кадре, от этого файл с анимированной высокополигональной моделью разрастается до огромных размеров (в том же формате Q2 очень жёсткое ограничение на количество полигонов). Такой подход конечно менее требователен к вычислительным мощностям (не приходится считать положение вершин в рантайме) но минусов в нём больше, начиная упомянутым размером и заканчивая невозможностью проигрывания нескольких анимаций параллельно. Морф работает немного по другому - в файл записываются ключевые формы объекта и динамика изменения от одной формы к другой, что сокращает количество инфы, записываемой в файл и позволяет смешивать несколько форм. Прикрепляю пример, экспортированный из блендера - для анимации лица использован морф, а вот рукой персонаж размахивает с помощью костей.
|
|
| |
Michman | Дата: Воскресенье, 26.09.2010, 23:42 | Сообщение # 15 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 44
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Quote (ninth) ...для анимации лица использован морф... О-о, это уже что-то!
|
|
| |