[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум Panda3D - по русски » Panda3D » Общие вопросы » текстурирование "кубика" (как заставить правильно текстурироваться)
текстурирование "кубика"
akzyДата: Пятница, 03.05.2013, 01:06 | Сообщение # 16
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 55
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
Да,сегодня к обеду всё же разобрался с  геометрией и её толстостями...
насчёт всё - в одном...сейчас работаю над этим smile
на текущий момент сделал генератор (с удалением ненужных граней) с текстурами MC

Очередные пару вопросов:
- свет странно проходит сквозь кубики... завтра попробую сам найти, но... может скажете,как поправить? а то с ума сойду)
- и ещё- можно ли полученные ноды подключить к bullet?:)
(лезу в дебри...)

upd - почти сделал чтоб читал текстуры из 1 файла (работает, но надо всё проверить)
Прикрепления: 3147855.jpg (79.3 Kb) · 5276178.jpg (49.3 Kb)


Сообщение отредактировал akzy - Пятница, 03.05.2013, 20:27
 
ninthДата: Пятница, 03.05.2013, 14:00 | Сообщение # 17
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
С освещением здесь не всё так просто. setLight использует стандартный OpenGL/DirectX источник света, либо имитирует его в автошейдерах. Эти источники света не учитывают затенение от других полигонов - просто освешают поверхность в зависимости от направления на источник и нормали.
Майнкрафт же использует свою собственную технику освещения, т.к. на ней завязаны многие игровые механики. Считается уровень освещения каждого блока в зависимости от источников и препятствий, а после при отрисовке в шейдере учитывается этот параметр. К сожалению я не видел нигде подробного описания майнкрафтовской реализации этого дела. Есть только статья на английском в которой человек пытался воспроизвести аналогичный рендеринг http://codeflow.org/entries....clusion

Вообще освещение, выходящее за рамки стандартного минимального - очень обширная тема. Разных техник, хитростей и уловок тут существует более чем дофига и красивое освещение по праву является гордостью любого разработчика )

По второму вопросу, я так понимаю тебе нужен BulletTriangleMesh
Код
from panda3d.bullet import BulletTriangleMeshShape
mesh = BulletTriangleMesh()
mesh.addGeom(geom)
 
akzyДата: Пятница, 03.05.2013, 20:27 | Сообщение # 18
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 55
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
проанализировал немного свет в МС...там в основном процедурно всё просчитывается как я понял...практически как и в моём случае, обратная сторона кубика тоже освещается...
Как думаеш,чтобы удалить 1 кубик из ноды - можно ли  сделать удаление вертекса  и пересчитать соседей,  или такой фишки нет?Сделал, чтобы всё читалось из 1 файла текстур... но теперь задумался- а надо ли делать геомы для каждой текстуры теперь?
часть кода
Код
def loadtextures(self):
              for i in xrange(self.texturescount):
                  gvd         =GeomVertexData('name', GeomVertexFormat.getV3c4t2(),Geom.UHStatic)
                  self.geom   =Geom(gvd)
                  prim        =GeomTriangles(Geom.UHDynamic)
                  vertex      =GeomVertexWriter(gvd, 'vertex')
                  texcoord    =GeomVertexWriter(gvd, 'texcoord')
                  color       =GeomVertexWriter(gvd, 'color')
                  self.wr     =GeomVertexRewriter(gvd, 'color')
                  tex     = loader.loadTexture('_data/_img/cu%i.png' % (i))
                  #tex.setMagfilter(Texture.FTLinearMipmapLinear)
                  #tex.setMinfilter(Texture.FTLinearMipmapLinear)
                  self.geoms.append({ 'geom':self.geom,
                         'prim'; prim,
                         'vertex':vertex,
                         'color':color,
                         'texcoord':texcoord,
                         'index':0,
                         'gvd':gvd,
                         'texture':tex};)
          def resetcolor(self,id,color):
              # нужно попасть с нужный квадрат ещё!
              #self.geoms[id]['color'].setData4f(color, color, color, 1.0)
              #self.geoms[id]['color'].setData4f(color, color, color, 1.0)
              #self.geoms[id]['color'].setData4f(color, color, color, 1.0)
              #self.geoms[id]['color'].setData4f(color, color, color, 1.0)
код закомментил пока что, так как пока не догоню- как выбрать нужный "элемент"...
то есть перейти к индексу geoms[1] ['index'] =index и ему уже сделать setData3f ?

пришла мысль, что текстуры же имеют ограничение, и если надо много картинок, то как раз нужно будет несколько геом.. я правильно мыслю?


Сообщение отредактировал akzy - Суббота, 04.05.2013, 19:34
 
ninthДата: Понедельник, 06.05.2013, 10:09 | Сообщение # 19
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
Насчёт удаления вершины - не получится - построенная моделька отправляется в память видеокарты, поэтому чтобы удалить вершину придётся построить новую модель без этой вершины и заменить ей старую. В майнкрафте сделано так же, т.е. при изменении перестраивается весь кусок чанка (напомню, что они разбиты на несколько кусков)

Геомы с одной текстурой можно объединить в один.

Цитата (akzy)
если надо много картинок, то как раз нужно будет несколько геом.. я правильно мыслю?
Да, именно так.
 
crashtuaДата: Пятница, 10.05.2013, 18:19 | Сообщение # 20
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Пишите клон майнкрафта? smile Тоже хочу свой написать, только на с++ и вот думаю, что лучше для рендера взять, Огра или Панду. Про текстуры - как говорилось выше -  делать атлас(одна большая текстура, в которой сеткой расположены нужные нам текстуры куба). Далее: если Вы действительно делаете клон майнкрафта, то любой, даже очень очень быстрый и дорогой компьютер с использованием вашего подхода(каждый куб отдельным мешем) загнется на 500 кубиков sad . Тут надо весь мир делить на части(чанки в майнкрафте) допустим на зоны 64х64х64 кубика, и генерировать для каждой зоны 1 меш. Допустим у вас 3 куба идут подряд - грани, которыми они соприкасаются, не должны быть отрисованы. Про освещение - сейчас пробую делать следующее: сцену графически освещаю обычными источниками света, а уровень освещения блока считаю отдельно, в зависимости от параметров источника света. Только вот расчитать уровень освещенности более ли менее правильно как то сложновато sad
 
ninthДата: Пятница, 10.05.2013, 20:04 | Сообщение # 21
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
Насчёт чанков тут в процессе обсуждалось )
Я бы не сказал, что в майнкрафте прям совсем правильно освещение считается. Там тоже довольно приближённая модель.
Насчёт выбора огр/панда на сях - думаю дело вкуса и знания движка. Преимущество панды, имхо именно в питоне ну и может быть в уже привязанных библиотеках (звук, физика, гуи). Огр вроде как может дать более красивую картинку, но здесь я склонен выразить сомнение, ибо графический апи - один, а значит и возможности должны быть сходными.
 
crashtuaДата: Пятница, 10.05.2013, 21:50 | Сообщение # 22
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Ну, освещение я считаю так - за начало отсчета беру куб в котором содержится источник света, все блоки вокруг начального будут иметь освещенность на 0.5 меньше и так далее. Если брать по прямой, то освещенность совпадает, но если по диагонали, то не очень, освещенность распространяется дальше чем свет от источника, пока что не учитываю что диагональ корень с двух. Надо что то мудрить с сферою.
 
akzyДата: Пятница, 10.05.2013, 23:02 | Сообщение # 23
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 55
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
тестирую всё на своём компе, оптимизация как я писал выше, есть.
для 16 000 000 с заполнением ~70% у меня около 20fps,
но это я проверял, будет ли нормально у меня рендерится столько всего.
Сейчас грабли с выбором объекта, с пересчётом блоков, про тени и свет я молчу)
Вот может подскажите в приложении скрин. луч определяет ближайший куб, его координаты, но КАК вытащить эти координаты?
кусок кода:
Код
def __init__(self):

         k=G6()
         k.rand()
         k.close()
         self.cubeRoot= render.attachNewNode(k.node)
         #base.cam.setPos(0,-50,15)
         #base.cam.lookAt(15, 15, 0)

         # Обработчик столкновений "луча" мышки и объектов ______________________
         self.picker = CollisionTraverser()              # создаём traverser
         self.pq     = CollisionHandlerQueue()           # создаём обработчик столкновений
         self.pickerNode = CollisionNode('mouseRay')     # создаём луч столкновений

         self.pickerNP = camera.attachNewNode(self.pickerNode) #

         self.pickerNode.setFromCollideMask(GeomNode.getDefaultCollideMask())
         self.pickerRay = CollisionRay()                 #собственно создаётся луч
         self.pickerNode.addSolid(self.pickerRay)

         self.picker.addCollider(self.pickerNP, self.pq)

         #self.picker.showCollisions(render)

         self.mouseTask = taskMgr.add(self.mouseTask, 'mouseTask')

         #self.debugConsole()
         #self.updateDebugConsoleTask=taskMgr.add(self.updateDebugConsoleTask,'updateDebugConsoleTask')
         self.showmenu()
         #self.cubeRoot = render.attachNewNode("cubeRoot")

     def mouseTask(self,task):
         if base.mouseWatcherNode.hasMouse():
             mpos = base.mouseWatcherNode.getMouse()
             self.pickerRay.setFromLens(base.camNode, mpos.getX(),mpos.getY())
             #self.menutext[4]=str(base.camNode)
             self.picker.traverse(self.cubeRoot)
             #self.menutext[5]=str(self.pq)
             if self.pq.getNumEntries() > 0:
                 self.menutext[2]=str(self.pq.getNumEntries())+" entries"
                 self.pq.sortEntries()
                 entry = self.pq.getEntry(0)
                 self.menutext[3]=str(entry)
                 #(x,y,z) = entry.getIntoNodePath().getParent().getPos()
                 #self.menutext[4]=str(entry.getIntoNodePath().getParent().getPos())
             #self.menutext[0]=str(mpos.getX())
            # self.menutext[1]=str(mpos.getY())

         return task.cont

Добавлено (10.05.2013, 23:02)
---------------------------------------------
я (мы в общем, но остальные пока основы изучают) пишем не очередной клон, а кое что поинтереснее. А насчёт того,чтобы написать ОДНОМУ чтото более менее симпатичное - это очень долго или нереально. Поэтому лучше найти единомышленников.

Прикрепления: 0018629.png (604.9 Kb)
 
ninthДата: Суббота, 11.05.2013, 04:42 | Сообщение # 24
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
А, ну в майнкрафте освещение всё-же сложнее - учитывается затенение от соседних блоков.

По координатам я в соседней теме ответил.
 
Форум Panda3D - по русски » Panda3D » Общие вопросы » текстурирование "кубика" (как заставить правильно текстурироваться)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: