Графические возможности Panda3D
|
|
mrjakson | Дата: Вторник, 19.03.2013, 22:38 | Сообщение # 1 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Недавно начал знакомство с пандой. И возник один единственный вопрос, который решает писать под данный движок, изучать его или нет. Каковы же возможности в графическом плане? Как в Сан Андресе, как нарисуем так и внутри будет?
|
|
| |
ninth | Дата: Среда, 20.03.2013, 08:12 | Сообщение # 2 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Большинство движков, панда в т.ч., по-сути надстройка над графическим API, а их у нас всего два стандартных - Open GL и DirectX. Под DX в панде могут быть определённые ограничения в плане шейдеров, онако с этим движком DX практически не используют, ибо DX только под винду, а OGL - под линукс, мак и винду.
Грубо говоря, графика зависит от способностей художника, который будет её рисовать, и от программиста/художника, работающего с шейдерами. В плане продвинутых возможностей - всё что позволяет OGL можно сделать и на панде. Шейдеры, offscreen buffer/multitarget render, множественные камеры. Если интересует какая-то конкретная возможность - спрашивай.
|
|
| |
DaVinci | Дата: Суббота, 11.01.2014, 22:43 | Сообщение # 3 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Цитата ninth ( ) Грубо говоря, графика зависит от способностей художника, который будет её рисовать, и от программиста/художника, работающего с шейдерами. В плане продвинутых возможностей - всё что позволяет OGL можно сделать и на панде. Шейдеры, offscreen buffer/multitarget render, множественные камеры. Вопрос: Если например я смоделирую игрока в онлайн игру с большим количеством полигонов? Чтобы модель в приближенном виде при осмотре имела нормальный вид, то панда поддержит её?
Сообщение отредактировал DaVinci - Суббота, 11.01.2014, 23:15 |
|
| |
ninth | Дата: Воскресенье, 12.01.2014, 00:45 | Сообщение # 4 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
| Насколько я понимаю, тебя интересует LOD (Level Of Detail)? Если да - то панда поддерживает эту технику, если нет - то поясни конкретнее что ты хочешь сделать.
|
|
| |
DaVinci | Дата: Воскресенье, 12.01.2014, 01:21 | Сообщение # 5 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Цитата ninth ( ) Насколько я понимаю, тебя интересует LOD (Level Of Detail)? Если да - то панда поддерживает эту технику, если нет - то поясни конкретнее что ты хочешь сделать. Допустим, вот такого типа моделей, потянет? Или это зависит от умений программиста и самой системы? Конечно модель чуть-чуть не та, может не много меньше полигонов чем в показанной модели(короче, не на столько детальна как показано на картинке) ...
Сообщение отредактировал DaVinci - Воскресенье, 12.01.2014, 01:29 |
|
| |
serg-kkz | Дата: Воскресенье, 12.01.2014, 02:52 | Сообщение # 6 |
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 803
Награды: 3
Репутация: 18
Статус: Offline
| Вообщем ты имеешь ввиду как я понял детализацию модели. Но как ты наверное читал на ресурсе где расположена эта картинка детализация достигается зачет шейдров, а точнее нормалкарт и прочее технологии. И как сказано на том ресурсе.
Цитата www.maskedbrothers.ru Количество полигонов модели определяется оборудованием, на котором игра будет работать. Если это мобильное устройство или планшет — требования одни, если же это мощная игровая консоль — требования совсем иные. Но во всех случаях задача у моделера одна: имея ограниченное количество полигонов, создать модель, которая будет выглядеть так, как будто бы она имеет очень высокую детализацию и полигонаж. Это целое искусство — создать иллюзию детализации при ее полном отсутствии!
О чем и говорил ninth, и естественно программисту нужно писать шейдеры. А также менеджер сцены, замена лодов при приближени, хотя вроде это поддерживается на уровне движка. А вот менеджера сцены насколько я знаю нет, за исключением списка загруженных моделей, а каких либо операций по оптимизации нет. Это все возлагается на программиста, ведь логика игры тоже откусывает кусок производительности, например вычисление коллизий, физики, и всего остального.
Кстати на картинки показано не так уж и много полигонов, А детализация за счет карты нормалей.
ООП -
|
|
| |