Вообщем ты имеешь ввиду как я понял детализацию модели. Но как ты наверное читал на ресурсе где расположена эта картинка детализация достигается зачет шейдров, а точнее нормалкарт и прочее технологии. И как сказано на том ресурсе.
Цитата www.maskedbrothers.ru
Количество полигонов модели определяется оборудованием, на котором игра будет работать. Если это мобильное устройство или планшет — требования одни, если же это мощная игровая консоль — требования совсем иные. Но во всех случаях задача у моделера одна: имея ограниченное количество полигонов, создать модель, которая будет выглядеть так, как будто бы она имеет очень высокую детализацию и полигонаж. Это целое искусство — создать иллюзию детализации при ее полном отсутствии!
О чем и говорил ninth, и естественно программисту нужно писать шейдеры. А также менеджер сцены, замена лодов при приближени, хотя вроде это поддерживается на уровне движка. А вот менеджера сцены насколько я знаю нет, за исключением списка загруженных моделей, а каких либо операций по оптимизации нет. Это все возлагается на программиста, ведь логика игры тоже откусывает кусок производительности, например вычисление коллизий, физики, и всего остального.
Кстати на картинки показано не так уж и много полигонов, А детализация за счет карты нормалей.