[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Управление частями модели, спецэффекты и прочий флуд :)
k0tДата: Четверг, 17.06.2010, 09:42 | Сообщение # 1
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 104
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Решил посовещаться. Заодно форум чуть оживить.
В общем, есть небольшая задумка...
Вводные данные: имеется модель человека, имеется скелет модели, все это обзовем магом.
Далее. Имеется некая система магии, основанная на рисовании мышкой - было кое-что похожее в одной игрушке... Название забыл wink
Что хочется. Чтобы при рисовании мышкой на экране персонаж повторял те же действия рукой-посохом-карандашом, и, соответственно, рисунок этот перед ним появлялся. Как сие лучше реализовать? (И как лучше реализовать это в мультиплеере? Планирую пострадать фигней насчет файтинга магов на двоих-троих-четверых wink Хочется более-менее нормальной синхронизации и бла-бла.)

Следующий пункт - спецэффекты. Какие есть идеи насчет того, как реализовать маг-эффект? Файрболлы, конечно, хорошо, но не только ими кидаться жеж) Легко реализовать всякие файрболлы, заморозки (кубик льда полупрозрачный на противнике). Что еще можно сделать и как? Повыдвигайте идеи, коль не лениво!

 
ninthДата: Пятница, 18.06.2010, 13:48 | Сообщение # 2
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1582
Награды: 5
Репутация: 46
Статус: Offline
1.
Самый простой и (эффективный в плане сети) вариант - сначала рисовать мышой, потом анализировать фигуру и запускать стандартную анимацию в соответствии с результатами.
Другой вариант - прямой контроль костей руки (в статьях есть), но вероятно придётся реализовывать вариант инверсной кинематики, хотя можно попытаться и без неё обойтись. Нагрузка на сеть будет большой даже с тем условием что будет дискретизация через относительно большие промежутки времени. Т.е. в момент каста сравнима с нагрузкой в шутерах, может даже больше. От движений кистью придётся отказаться скорее всего. Максимум - это кистевой сустав, сама же палка/карандаш будет зажата в кулаке.
Третий самый сложный вариант - совмещать обычную анимацию для кисти и прямой контроль для остальной руки - геморроя будет много, но при правильном подходе вероятно удастся реализовать достаточно живые движения, нагрузка на сеть такая же как и в предыдущем варианте.
2.
Здесь есть где развернуться шейдерам - искажение, игра с цветами, размытие.
Кстати, посмотри на стандартный пример motion trail - может пригодится.
Видел где-то на оффоруме реализацию "хвоста" на базе динамически изменяющегося плоского меша, с различными вариантами поведения. Если нужно - поищу
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: